ENTRÉNALO

Tres contactos por parejas

12-14 años
7 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El juego de palmas de toda la vida tiene dentro un problema difícil: sincronizar dos cuerpos sin que ninguno mande. La velocidad es la trampa, porque acelerar oculta los errores en vez de resolverlos y las parejas se enredan sin saber en qué contacto han fallado. Cuando la clase entiende que se trata de ir lento y encadenado, la mitad de las parejas lo consigue en tres minutos.

Objetivo

Encadenar una secuencia fija de tres contactos a un contacto por pulso, coordinando la ejecución entre dos personas sin acelerar.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, frente a frente a la distancia de un brazo; quien quede suelto forma un trío que hace la serie con los tres en triángulo.

  2. Los tres contactos son

    Palmas enfrentadas en vertical, las mismas invirtiendo qué mano queda arriba, y las dos manos de frente.

  3. Un contacto por pulso y ni uno más rápido. La pareja que se acelera vuelve al primer contacto.

  4. Cuando salen cuatro repeticiones seguidas sin fallo, se añade una palmada propia al final de la serie.

  5. Cada ocho pulsos cambia quién de los dos lleva la cuenta en voz baja.

  6. En los dos últimos minutos las parejas se mezclan y cada persona busca dos parejas nuevas.

Variantes3

Cuarto contacto propio

La pareja inventa un cuarto contacto y lo coloca donde quiera dentro de la serie, sin cambiar el número de pulsos.

Serie en espejo

La secuencia se ejecuta empezando por la mano contraria, lo que obliga a rehacer el automatismo desde cero.

Dos parejas cruzadas

Cuatro personas en cuadrado alternan un contacto con la pareja de enfrente y otro con la de al lado.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

Los contactos son secos y suaves, con la mano abierta y a la altura del pecho de la persona más baja.

Nadie golpea a la altura de la cara ni fuerza el hombro para llegar arriba.

Quien no quiera contacto de manos ejecuta la misma serie golpeando el aire a un palmo de las manos de su pareja.

Consejos para el profesor3

  1. Márcales tú el pulso con la voz durante el primer minuto y ponlo más lento de lo que te pide el cuerpo. El pulso que te parece ridículo es el que necesita la clase.

  2. Recorre las parejas mirando las manos, no las caras. El fallo casi siempre está en la altura, y se corrige con una frase de tres palabras.

  3. La mezcla de parejas del final no es un adorno: con la misma pareja la serie se automatiza y deja de ser una tarea de coordinación con otro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se acuerda la altura tocándose las palmas quietas antes de empezar y se mantiene fija toda la serie; la cuenta se dice en voz alta dentro de la pareja.

Auditiva

El pulso se ve en un brazo que sube y baja desde un punto visible para toda la sala, y la pareja acuerda una señal de reinicio con la mano.

Movilidad reducida

La serie se puede hacer con una sola mano contra una sola mano, o golpeando las propias piernas al mismo pulso conservando los tres tiempos.

Cognitiva o de atención

Se ensaya un contacto solo, luego dos, y el tercero se añade cuando los dos primeros salen seguidos. Los tres contactos quedan dibujados en una tarjeta a la vista.

Errores frecuentes

  • Acelerar en cuanto sale bien, con lo que la serie se convierte en un enredo y nadie sabe dónde falló.
  • Que uno de los dos marque el ritmo y el otro solo reaccione medio pulso tarde.
  • Cambiar la altura de las manos en cada repetición, de modo que la pareja nunca encuentra el punto de encuentro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Pulso que crece

Con dos capas ya hay lío: en cuanto la otra mitad entra a contratiempo, la mano se va detrás de lo que suena más fuerte y el corro se junta en una sola cosa. Por eso aquí se monta de dos en dos, en el sitio y sin moverse, y sostener el patrón caminando se deja para más adelante. En los seis minutos no pisa nadie el interior del corro.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Ocho pasos y foto

Para la clase entera de golpe, así que no hay a quién mirar ni de quién reírse y la postura sale sin negociarla. Ocho consignas seguidas mandan a la clase a rincones de la pista que en una hora normal no pisa nadie, y en seis minutos el grupo está caliente y contando.

12-14 años · 6 min

Ritmo y danza

Bloques que cambian

¿Qué se rompe primero cuando cambia la formación? Las rodillas: el grupo camina hacia su sitio nuevo y por el camino se olvida de rebotar. Dirige alguien metido dentro de la fila de delante y de espaldas, así que la clase ve una espalda en vez de una cara y el rebote de hip hop entra sin que nadie se sienta expuesto.

12-14 años · 7 min

Ritmo y danza

Máquina de cinco engranajes

Cinco personas moviéndose en paralelo todavía no son una máquina, y el equipo tarda un rato en descubrir que las piezas tienen que tocarse o responderse para que aquello encaje. Las cinco funcionan a la vez, de modo que ninguna actúa delante de las demás. Al cambiar el tempo en la fase final se ve enseguida cuál se había aprendido de memoria y cuál escucha.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Recorridos cruzados

Con la pista para él solo, un equipo se aprende su trayectoria en dos pasadas y parece que está todo hecho. Con otros cuatro grupos dentro y las líneas cortándose en el centro aparece el que iba siguiendo al de delante, porque en cuanto lo pierde de vista se queda parado.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

El montaje de las cinco frases

Inventar ocho tiempos lo despacha cualquier equipo en cinco minutos; aprenderse los cuarenta de los demás y colocarlos en un orden que funcione ocupa el resto de la sesión. Cada frase se enseña desde delante y de espaldas, de manera que la clase la baila en lugar de mirarla, y el montaje sale o no sale según lo bien que se hayan escuchado.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

Paso base y evoluciones

Los pies del docente se ven desde cualquier punto del corro cuando enseña metido dentro, y con eso el paso entra en cuatro minutos. Lo que se trabaja luego es sostenerlo mientras la figura cambia de forma, que es cosa distinta: la cadena estira, la serpiente gira y el caracol aprieta. Nadie tiene pareja asignada y quien no quiere dar la mano se engancha por un pañuelo.

12-14 años · 18 min

Ritmo y danza

La fila que dibuja

El guía manda de espaldas y sin que nadie le mire la cara, que en primero suele ser la única forma de que alguien mande. Como el relevo llega a los treinta y dos tiempos, el turno dura poco más de veinte segundos y pasan todos sin que la cosa se note. Al final las hileras se enganchan en una sola serpiente que acaba cerrándose sobre sí misma.

12-14 años · 18 min

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