ENTRÉNALO

Tres pañuelos que viajan

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Circular un objeto por el espacio obliga a buscar la mirada de otra persona en movimiento, que es una habilidad social disfrazada de juego. Solo hay tres pañuelos para toda la clase, así que la mayoría del tiempo se camina sin más, y esa proporción es la que hace que proponer un gesto no dé miedo cuando toca. El pañuelo no se lanza nunca: se entrega en la mano.

Objetivo

Sostener el pulso caminando mientras se busca y se entrega un objeto en mano, y proponer un gesto breve para todo el grupo.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase camina al pulso por todo el espacio. Tres personas empiezan con un pañuelo.

  2. Quien lleva pañuelo busca a alguien que esté atento y se lo entrega en la mano. No se lanza, no se deja en el suelo y no se persigue a nadie.

  3. Nadie puede recibir dos pañuelos seguidos ni devolverlo a quien se lo dio.

  4. Al cortarse la música, las tres personas que tienen pañuelo proponen cada una un gesto y todo el grupo lo repite cuatro veces.

  5. Quien no quiera proponer pasa el pañuelo al de al lado y el gesto lo propone esa persona.

  6. Cinco o seis paradas en total; en la última, los tres gestos se encadenan en una frase que hace el grupo entero.

Variantes3

Cinco pañuelos

Se sube a cinco objetos en circulación, con lo que la clase pasa de caminar a estar casi siempre pendiente de una entrega.

Entrega sin mirar

El pañuelo se entrega sin buscar la cara, solo por la posición del cuerpo, lo que hace mucho más difícil acertar el momento.

El gesto crece

Cada parada añade su gesto al final de la frase anterior, de modo que al terminar hay una secuencia de seis movimientos.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

Solo circulan pañuelos u objetos blandos; nada de picas, aros rígidos ni objetos que puedan golpear.

El objeto se entrega en la mano y a persona parada o al paso, nunca lanzado por encima de otras personas.

Se camina, no se corre: la entrega no es una persecución.

Consejos para el profesor3

  1. Corta la música cuando veas que los tres pañuelos están en zonas distintas del espacio. Si están juntos, el gesto lo propone siempre el mismo rincón.

  2. Recuerda en alto la regla de no repetir receptor en la segunda parada, no en la explicación inicial. Es cuando empieza a incumplirse.

  3. Si alguien lleva el pañuelo demasiado tiempo buscando la persona perfecta, cuenta cinco en voz alta. Basta con eso.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pañuelo se entrega con aviso hablado y contacto de mano; se avisa en voz alta de la dirección de la marcha antes de cada tanda.

Auditiva

El corte de la música se dobla con una tarjeta grande y con las luces, y quien propone el gesto lo hace desde un punto elevado y visible.

Movilidad reducida

La entrega puede hacerse acercándose quien camina a quien está en un sitio fijo, y los gestos propuestos se ajustan al recorrido de todos.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo pañuelo y una parada de ensayo. Las dos reglas de la entrega se recuerdan con un cartel a la vista.

Errores frecuentes

  • Perseguir a alguien con el pañuelo hasta acorralarlo, que convierte el juego en un pilla-pilla.
  • Pasarlo siempre a los dos o tres de siempre, con lo que la mitad del grupo no toca un pañuelo en siete minutos.
  • Proponer gestos larguísimos que el grupo no puede repetir cuatro veces.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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