ENTRÉNALO

Tres pasos aunque cambie la distancia

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Se parece a las cuatro esquinas: cuando todo está quieto es fácil, y lo difícil llega cuando algo se mueve. Aquí lo que se mueve es una valla del pasillo, que el grupo acerca o aleja un poco después de cada carrera. El corredor no puede cambiar de ritmo: tiene que ajustar la zancada para seguir en tres pasos, y gana el grupo que más carreras limpias consigue.

Objetivo

Mantener el ritmo de tres pasos entre vallas ajustando la longitud de la zancada cuando cambia la separación.

Cómo se juega6

  1. Primera ronda

    Todas las vallas a la misma separación. Cada uno corre su pasillo y el grupo comprueba que salen tres pasos en cada hueco.

  2. Desde la segunda ronda, antes de cada carrera, el siguiente de la hilera mueve la tercera valla a la marca cercana, a la lejana o la deja donde está, sin decir nada al corredor.

  3. El corredor sale sin saber la posición hasta que la ve en carrera. Tiene que dar tres pasos en todos los huecos, también en el que ha cambiado.

  4. Los del grupo cuentan los pasos en voz alta. Si los tres huecos salen con tres pasos, el grupo suma un punto. Si el hueco cambiado obliga a dar cuatro o a frenar, no suma.

  5. El corredor vuelve andando por fuera y pasa a ser quien mueve la valla para el siguiente.

  6. Se juega hasta la señal del profesor. Gana el grupo con más carreras limpias.

Variantes3

Más fácil

La valla que se mueve se anuncia antes de salir, para que el corredor sepa qué hueco tiene que ajustar.

Más difícil

Se mueven dos vallas a la vez, una más cerca y otra más lejos, y hay que mantener los tres pasos en todos los huecos.

Sin vallas

Para quien aún no domina el paso de valla, se juega con marcas planas en lugar de vallas, buscando el mismo ritmo.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

No muevas la valla hasta que el pasillo esté vacío y el corredor anterior ya esté fuera del recorrido.

Coloca las vallas con las patas hacia el corredor que llega, para que, si se golpean, caigan hacia delante y no hagan de tope en el recorrido.

Coloca las marcas planas a un lado del pasillo, nunca en la zona de apoyo del pie, para que nadie resbale al pisarlas.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al corredor que, al volver, diga si ha alargado o acortado la zancada: así piensa en lo que ha hecho.

  2. Coloca las marcas cercana y lejana en la primera ronda para que todos las vean, y luego que el grupo las use sin ayuda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre su pasillo con marcas planas y sin cambios por sorpresa; un compañero le marca el ritmo con la voz.

Auditiva

El grupo cuenta también con los dedos en alto y el que mueve la valla le enseña con la mano si está cerca o lejos.

Movilidad reducida

Hace el papel de quien decide la posición de la valla y lleva el recuento de puntos de su grupo.

Cognitiva o de atención

Juega la variante fácil, con la valla movida anunciada antes, y siempre la misma valla.

Errores frecuentes

  • Mover la valla tanto que el hueco ya no se puede hacer en tres pasos: el cambio tiene que ser pequeño.
  • Frenar antes de la valla movida para cuadrar el paso: hay que alargar o acortar la zancada sin perder velocidad.
  • Contar mal el primer apoyo tras la valla: la caída no cuenta como paso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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