Tres pasos aunque cambie la distancia
Descripción
Se parece a las cuatro esquinas: cuando todo está quieto es fácil, y lo difícil llega cuando algo se mueve. Aquí lo que se mueve es una valla del pasillo, que el grupo acerca o aleja un poco después de cada carrera. El corredor no puede cambiar de ritmo: tiene que ajustar la zancada para seguir en tres pasos, y gana el grupo que más carreras limpias consigue.
Objetivo
Mantener el ritmo de tres pasos entre vallas ajustando la longitud de la zancada cuando cambia la separación.
Cómo se juega6
Primera ronda
Todas las vallas a la misma separación. Cada uno corre su pasillo y el grupo comprueba que salen tres pasos en cada hueco.
Desde la segunda ronda, antes de cada carrera, el siguiente de la hilera mueve la tercera valla a la marca cercana, a la lejana o la deja donde está, sin decir nada al corredor.
El corredor sale sin saber la posición hasta que la ve en carrera. Tiene que dar tres pasos en todos los huecos, también en el que ha cambiado.
Los del grupo cuentan los pasos en voz alta. Si los tres huecos salen con tres pasos, el grupo suma un punto. Si el hueco cambiado obliga a dar cuatro o a frenar, no suma.
El corredor vuelve andando por fuera y pasa a ser quien mueve la valla para el siguiente.
Se juega hasta la señal del profesor. Gana el grupo con más carreras limpias.
Variantes3
La valla que se mueve se anuncia antes de salir, para que el corredor sepa qué hueco tiene que ajustar.
Se mueven dos vallas a la vez, una más cerca y otra más lejos, y hay que mantener los tres pasos en todos los huecos.
Para quien aún no domina el paso de valla, se juega con marcas planas en lugar de vallas, buscando el mismo ritmo.
Qué se trabaja
Seguridad3
No muevas la valla hasta que el pasillo esté vacío y el corredor anterior ya esté fuera del recorrido.
Coloca las vallas con las patas hacia el corredor que llega, para que, si se golpean, caigan hacia delante y no hagan de tope en el recorrido.
Coloca las marcas planas a un lado del pasillo, nunca en la zona de apoyo del pie, para que nadie resbale al pisarlas.
Consejos para el profesor2
Pide al corredor que, al volver, diga si ha alargado o acortado la zancada: así piensa en lo que ha hecho.
Coloca las marcas cercana y lejana en la primera ronda para que todos las vean, y luego que el grupo las use sin ayuda.
Adaptaciones NEE4
Visual
Corre su pasillo con marcas planas y sin cambios por sorpresa; un compañero le marca el ritmo con la voz.
Auditiva
El grupo cuenta también con los dedos en alto y el que mueve la valla le enseña con la mano si está cerca o lejos.
Movilidad reducida
Hace el papel de quien decide la posición de la valla y lleva el recuento de puntos de su grupo.
Cognitiva o de atención
Juega la variante fácil, con la valla movida anunciada antes, y siempre la misma valla.
Errores frecuentes
- Mover la valla tanto que el hueco ya no se puede hacer en tres pasos: el cambio tiene que ser pequeño.
- Frenar antes de la valla movida para cuadrar el paso: hay que alargar o acortar la zancada sin perder velocidad.
- Contar mal el primer apoyo tras la valla: la caída no cuenta como paso.