ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: parejas trotando por carriles paralelos que se pasan la pelota adelantada, y que antes de soltarla anuncian la marca del suelo donde el…

Tres tiempos de distancia

12-18 años
10 minutos
Pista polideportiva
12-28 participantes

Descripción

Las parejas trotan por su carril, una junto a cada borde, pasándose una pelota que tiene que salir por delante del receptor, hacia el punto donde estará cuando llegue. Después se añade el anuncio: quien pasa dice en voz alta una marca del suelo y el pase vale solo si le llega a las manos justo ahí.

Objetivo

Soltar un pase hacia la posición futura de un compañero en carrera y comprobar el cálculo contra una marca fija del suelo anunciada de antemano.

Cómo se juega5

  1. Se pasa siempre en marcha

    Ni quien pasa ni quien recibe puede pararse para dar o coger la pelota.

  2. La pelota tiene que salir por delante del receptor. Un pase que le llega al pecho o por detrás no cuenta aunque lo atrape.

  3. Antes de soltar, quien pasa dice en voz alta la marca del suelo donde quiere que la pelota llegue a las manos del otro.

  4. El receptor mira al pasador de reojo y nunca de espaldas al sentido de la marcha. Si tiene que girar el tronco para ver la pelota, el pase ha salido mal y no cuenta, aunque lo atrape.

  5. Cada grupo cuenta los pases seguidos con la marca acertada y dice el número al llegar al fondo; el objetivo del viaje siguiente es mejorarlo. Si la pelota cae, se recoge sin salir del carril y se sigue desde donde cayó.

Variantes3

Anuncio doble

Quien pasa dice la marca y además cuántos pasos va a dar el receptor hasta llegar a ella. Obliga a estimar la velocidad del compañero en unidades, no en sensación.

El que recibe manda

El receptor anuncia 'acelero' o 'freno' en el momento en que el otro levanta la pelota, y el pase tiene que salir contando ya con el cambio.

Pase rodado

El pase va rodando por el suelo, dentro del carril. La pelota frena mientras viaja, así que hay que adelantarla mucho más. Se recoge siempre por delante y nunca se pisa.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalPasesRecepciones

Seguridad3

La circulación es de sentido único en todo el circuito: se trota los 30 m del carril, se cruza por la franja transversal del fondo, se vuelve andando por la banda de 2 m y se entra por la franja del otro extremo. En ningún punto hay tráfico de frente, que es lo que exige un juego donde el receptor lleva la mirada puesta hacia atrás.

La pareja ocupa su carril entero, uno junto a cada borde, y el pase de 3 m no sale nunca del carril propio. Los dos grupos de un mismo carril van separados 15 m, medidos sobre las líneas pintadas de la pista y no con conos.

Solo se usa pelota de espuma, y quien la persiga fuera de su carril espera a que el grupo vecino se la devuelva andando: no se cruza un carril en marcha para recoger una pelota.

Consejos para el profesor2

  1. Mide el acierto por la marca anunciada y no por si la pelota se atrapa. Un receptor rápido salva pases malos, y así el pasador nunca llega a aprender.

  2. Métete en un carril y trota un viaje con ellos. Desde la banda no se ve si el receptor ha frenado medio paso, y ese medio paso es todo el ejercicio.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pareja pasa la pelota rodando por el suelo y quien pasa da una palmada seca en el momento exacto de soltarla, de modo que el tiempo de vuelo se cuenta desde la palmada. El carril del alumno es el que tiene una línea pintada continua que puede seguir con el pie.

Auditiva

La marca de destino se señala apuntando con el brazo libre antes de pasar, y la cuenta de pases acertados se lleva con los dedos en alto al llegar al fondo.

Movilidad reducida

El alumno recorre el carril a su velocidad y su pareja ajusta la suya a la de él; el pase se adelanta según la velocidad real que lleve, que es justo la tarea del juego. La pelota no se le pasa nunca a la altura de las ruedas y no se ata nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Los dos primeros viajes se hacen andando y sin anunciar marca, solo con la regla de pasarla por delante. El anuncio en voz alta se añade cuando la pareja completa un viaje entero sin que la pelota caiga.

Errores frecuentes

  • Pasar al cuerpo del compañero: es el pase que sale solo, y es el que obliga al receptor a frenar.
  • Esperar la pelota con las manos ya paradas delante. En un pase adelantado son las manos las que llegan a la pelota, y no al revés.
  • Girar el tronco para seguir la pelota en vez de mirar de reojo. Si hay que girarse, el pase ha salido corto o atrasado, y el problema es del pasador.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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