Tres tiempos de distancia
Descripción
Las parejas trotan por su carril, una junto a cada borde, pasándose una pelota que tiene que salir por delante del receptor, hacia el punto donde estará cuando llegue. Después se añade el anuncio: quien pasa dice en voz alta una marca del suelo y el pase vale solo si le llega a las manos justo ahí.
Objetivo
Soltar un pase hacia la posición futura de un compañero en carrera y comprobar el cálculo contra una marca fija del suelo anunciada de antemano.
Cómo se juega5
Se pasa siempre en marcha
Ni quien pasa ni quien recibe puede pararse para dar o coger la pelota.
La pelota tiene que salir por delante del receptor. Un pase que le llega al pecho o por detrás no cuenta aunque lo atrape.
Antes de soltar, quien pasa dice en voz alta la marca del suelo donde quiere que la pelota llegue a las manos del otro.
El receptor mira al pasador de reojo y nunca de espaldas al sentido de la marcha. Si tiene que girar el tronco para ver la pelota, el pase ha salido mal y no cuenta, aunque lo atrape.
Cada grupo cuenta los pases seguidos con la marca acertada y dice el número al llegar al fondo; el objetivo del viaje siguiente es mejorarlo. Si la pelota cae, se recoge sin salir del carril y se sigue desde donde cayó.
Variantes3
Quien pasa dice la marca y además cuántos pasos va a dar el receptor hasta llegar a ella. Obliga a estimar la velocidad del compañero en unidades, no en sensación.
El receptor anuncia 'acelero' o 'freno' en el momento en que el otro levanta la pelota, y el pase tiene que salir contando ya con el cambio.
El pase va rodando por el suelo, dentro del carril. La pelota frena mientras viaja, así que hay que adelantarla mucho más. Se recoge siempre por delante y nunca se pisa.
Qué se trabaja
Seguridad3
La circulación es de sentido único en todo el circuito: se trota los 30 m del carril, se cruza por la franja transversal del fondo, se vuelve andando por la banda de 2 m y se entra por la franja del otro extremo. En ningún punto hay tráfico de frente, que es lo que exige un juego donde el receptor lleva la mirada puesta hacia atrás.
La pareja ocupa su carril entero, uno junto a cada borde, y el pase de 3 m no sale nunca del carril propio. Los dos grupos de un mismo carril van separados 15 m, medidos sobre las líneas pintadas de la pista y no con conos.
Solo se usa pelota de espuma, y quien la persiga fuera de su carril espera a que el grupo vecino se la devuelva andando: no se cruza un carril en marcha para recoger una pelota.
Consejos para el profesor2
Mide el acierto por la marca anunciada y no por si la pelota se atrapa. Un receptor rápido salva pases malos, y así el pasador nunca llega a aprender.
Métete en un carril y trota un viaje con ellos. Desde la banda no se ve si el receptor ha frenado medio paso, y ese medio paso es todo el ejercicio.
Adaptaciones NEE4
Visual
La pareja pasa la pelota rodando por el suelo y quien pasa da una palmada seca en el momento exacto de soltarla, de modo que el tiempo de vuelo se cuenta desde la palmada. El carril del alumno es el que tiene una línea pintada continua que puede seguir con el pie.
Auditiva
La marca de destino se señala apuntando con el brazo libre antes de pasar, y la cuenta de pases acertados se lleva con los dedos en alto al llegar al fondo.
Movilidad reducida
El alumno recorre el carril a su velocidad y su pareja ajusta la suya a la de él; el pase se adelanta según la velocidad real que lleve, que es justo la tarea del juego. La pelota no se le pasa nunca a la altura de las ruedas y no se ata nada a la silla.
Cognitiva o de atención
Los dos primeros viajes se hacen andando y sin anunciar marca, solo con la regla de pasarla por delante. El anuncio en voz alta se añade cuando la pareja completa un viaje entero sin que la pelota caiga.
Errores frecuentes
- Pasar al cuerpo del compañero: es el pase que sale solo, y es el que obliga al receptor a frenar.
- Esperar la pelota con las manos ya paradas delante. En un pase adelantado son las manos las que llegan a la pelota, y no al revés.
- Girar el tronco para seguir la pelota en vez de mirar de reojo. Si hay que girarse, el pase ha salido corto o atrasado, y el problema es del pasador.