ENTRÉNALO

Triple con carrera corta

12-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es la sesión de triple salto de Xavier Palau para 2.º de ESO, con la carrera corta que propone la guía de Atletismo para niños de la IAAF. Se empieza encadenando solo dos batidas y se llega al triple completo. En la última ronda cada saltador elige desde qué franja bate, según lo que salta, y se queda con su mejor marca de tres.

Objetivo

Encadenar tres batidas tras una carrera corta, con el orden pata coja, paso y salto, y caer a dos pies sin perder la velocidad.

Cómo se juega6

  1. En cada pasillo uno salta, otro mira la batida en la franja, otro marca la caída y el resto espera en hilera. Los papeles rotan tras cada salto.

  2. Primera ronda

    Carrera de cuatro apoyos, batida a pata coja desde la franja cercana, caída sobre el mismo pie y un salto final para caer con los dos pies en el quitamiedos.

  3. Segunda ronda

    Carrera de seis apoyos y el triple entero desde la franja cercana: pata coja, paso con la otra pierna y salto, cayendo a dos pies.

  4. Es nulo si se bate por delante de la franja o si los pies no siguen el orden: derecha, derecha, izquierda, o izquierda, izquierda, derecha. El que mira la batida lo dice en voz alta.

  5. Tercera ronda

    Tres triples con la carrera de la segunda ronda o algo más larga. Cada uno bate desde la franja que le deje caer dentro del quitamiedos.

  6. El que marca pone una marca plana junto al talón más cercano a la franja, se mide desde la franja elegida y cada uno se queda con su mejor triple.

Variantes3

Más fácil

Se queda en la primera ronda, desde parado o con dos apoyos de carrera.

Más difícil

En la tercera ronda solo se puede batir desde la franja lejana.

Otra forma

Por equipos: se suma el mejor triple de cada miembro y gana el equipo que más ha subido respecto a la segunda ronda.

Qué se trabaja

Salto con carrera previaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

No se hace el triple sobre una superficie mojada o con arena: la pata coja y el paso, solo sobre suelo seco y limpio.

Cae siempre a dos pies en el quitamiedos; si desde la franja cercana el salto se pasa del quitamiedos, bate desde la lejana o acorta la carrera.

No sale el siguiente hasta que el anterior ha dejado libre la zona de caída, saliendo del quitamiedos por un lado.

Consejos para el profesor2

  1. Pide a la hilera que marque el ritmo de los tres apoyos con palmas: así se oye si uno se queda corto.

  2. Si casi todos usan la misma franja, cambia de sitio la otra para que las dos sirvan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace el triple sobre tres franjas de cinta rugosa seguidas, con un compañero que da una palmada en cada apoyo.

Auditiva

El que mira la batida le enseña con el pulgar si el orden de los pies ha sido bueno.

Movilidad reducida

Hace el multisalto que pueda desde parado, o mira la batida y mide.

Cognitiva o de atención

Se queda en la primera ronda, de dos batidas, hasta que la hace tres veces seguidas.

Errores frecuentes

  • Saltar muy alto en la pata coja y quedarse sin fuerza para el paso: el primer salto es largo y rasante.
  • Cambiar de pierna en la pata coja: se cae con el mismo pie con el que se ha batido.
  • Mirar al suelo en los apoyos: la vista va al frente y los brazos ayudan en cada batida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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