ENTRÉNALO

Twister por relevos

12-17 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-32 participantes

Descripción

Es el Twister de siempre convertido en relevo. Cada equipo tiene, al otro lado de la pista, una cuadrícula de aros de cuatro colores y un cantor que saca tarjetas con una mano o un pie y un color. El corredor llega, pone mano y pie donde le dicen, sin soltar lo anterior, y si aguanta las tres posturas vuelve corriendo a dar el relevo.

Objetivo

Alcanzar posturas amplias y combinadas de manos y pies tras un esfuerzo, aguantándolas con control y sin soltar ningún apoyo.

Cómo se juega6

  1. A la señal, el primero de cada fila corre hasta su cuadrícula y se coloca de pie en el centro.

  2. El cantor saca una tarjeta y la lee en voz alta, por ejemplo «mano derecha, rojo», «pie izquierdo, azul», «mano izquierda, verde» o «pie derecho, amarillo», y el corredor apoya esa parte en un aro de ese color.

  3. Sin soltar el apoyo anterior, el cantor le da una segunda tarjeta y después una tercera; cada postura se aguanta mientras el cantor cuenta hasta tres.

  4. Si el corredor apoya una rodilla o un codo, o suelta un apoyo, empieza otra vez desde de pie con tres tarjetas nuevas.

  5. Al completar las tres posturas, vuelve corriendo y choca la mano del siguiente; él pasa a ser el cantor y el cantor se pone al final de la fila.

  6. Gana el equipo que antes completa una vuelta entera con todos sus miembros.

Variantes2

Más fácil

Solo dos posturas por corredor y aros más juntos en la cuadrícula.

Más difícil

Cuatro posturas, y la tarjeta puede pedir dos apoyos del mismo lado del cuerpo.

Qué se trabaja

Flexibilidad y elasticidad

Seguridad3

Coloca la cuadrícula en una zona lejos de la pared y de la cuadrícula del equipo de al lado, para que una caída no acabe contra nadie.

Deja que el corredor diga «paso» si una postura no se alcanza sin dolor, y el cantor saca otra tarjeta.

Los aros quedan bien planos en el suelo y nadie pisa su borde corriendo, para que no resbalen.

Consejos para el profesor2

  1. Prepara las tarjetas por equipo mezclando colores cercanos y lejanos, para que unas posturas sean fáciles y otras exijan estirar.

  2. Si se juega tras un esfuerzo intenso, haz que el regreso sea trotando: así encaja como recuperación activa.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cuadrícula usa marcas planas grandes de colores muy contrastados y el cantor, además del color, le dice «delante», «detrás» o «a tu lado».

Auditiva

El cantor enseña la tarjeta en lugar de leerla, y la salida se da con el brazo.

Movilidad reducida

Hace las posturas solo con las manos, desde sentado o desde su silla, sobre una cuadrícula colocada en una mesa o a su alcance.

Cognitiva o de atención

Las tarjetas llevan el dibujo de la mano o del pie, y solo se le dan dos posturas por turno.

Errores frecuentes

  • Lanzarse a la postura con un salto en lugar de llegar estirando, lo que hace que se pierdan los apoyos.
  • Correr tan rápido hasta la cuadrícula que no se puede controlar la primera postura.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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