ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se desplazan libremente y, a la señal, adoptan deprisa el nivel que se indica: agachados, sentados o en alto.

Un Dao

5-11 años
5 minutos
Cualquiera
4-30 participantes

Descripción

Todos se mueven libremente por el espacio. El profesor dice «¡Un Dao!» y, justo después, un nivel: bajo (agachados), medio (sentados) o alto (de puntillas y con los brazos estirados arriba). Todos adoptan esa postura lo más rápido posible, sin empujar ni chocar. Quien se equivoca o llega tarde hace un reto corto, como tres saltos, y sigue jugando.

Objetivo

Desarrollar la capacidad de reacción y control corporal mediante cambios rápidos de postura, trabajando la diferenciación espacial de niveles (alto–medio–bajo).

Cómo se juega5

  1. Todos se mueven libremente por el espacio con desplazamientos variados.

  2. El profesor da la señal

    «¡Un Dao!».

  3. Justo después indica un nivel corporal

    Bajo (agachados), medio (sentados) o alto (de puntillas y con los brazos estirados arriba).

  4. Los alumnos adoptan la postura lo más rápido posible, sin empujar ni chocar.

  5. Quien se equivoque o llegue tarde hace un reto corto, como tres saltos o cinco pasos hacia atrás, y sigue jugando.

Variantes3

Más difícil — Tres Daos

Se encadenan tres señales seguidas y hay que hacer las tres posturas sin equivocarse.

Sin voz

El profesor solo hace el gesto del nivel, sin decirlo, así que hay que estar mirándole.

Dao cooperativo

La postura se forma con un compañero: uno en nivel alto y otro en nivel bajo, sujetándose.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónEquilibrio estáticoNociones topológicas básicas

Seguridad3

El nivel bajo se adopta agachándose con las rodillas: quien se deja caer al suelo se convierte en un obstáculo para los que siguen desplazándose.

Desde el nivel medio, sentados, se sube de pie antes de volver a moverse; nadie arranca a desplazarse desde el suelo.

El reto de los tres saltos se hace parado en el sitio y mirando al frente, fuera del paso del resto.

Consejos para el profesor2

  1. Deja un par de segundos entre '¡Un Dao!' y el nivel: ese hueco es lo que les hace frenar y mirarte.

  2. Alterna alto y bajo seguidos y repite luego el mismo dos veces: la repetición inesperada es la que más falla.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tres posturas se le enseñan antes guiándole el cuerpo y la orden se dice con su nombre delante.

Auditiva

Tres carteles —abajo, sentado, arriba— que el maestro levanta desde el centro del espacio.

Movilidad reducida

Sus tres niveles son manos al suelo, manos en el regazo y brazos arriba, todo desde la silla.

Cognitiva o de atención

Dos posturas al principio y, si se equivoca, no hay reto: repite la postura correcta y sigue.

Errores frecuentes

  • Mandar el nivel bajo con el grupo lanzado: llegan al suelo de rodillas y se raspan contra el cemento.
  • Encadenar 'agachados' una y otra vez: son veinte sentadillas en un calentamiento y salen con las piernas cargadas.
  • Convertir el reto del que falla en castigo largo: cinco fallos y ese alumno lleva veinte saltos mientras los demás juegan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

Monta la sesión con Un Dao

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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