ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el docente narra un día completo y todos lo representan moviéndose por el espacio, de menos a más.

Un día por mímica

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento narrado. El docente cuenta un día entero —despertarse, lavarse, ir al colegio, el recreo— y el grupo lo hace con el cuerpo, desplazándose por el espacio. Empieza tumbado y termina corriendo.

Objetivo

Representar con el cuerpo entero acciones conocidas y, con ellas, movilizar articulaciones y subir el pulso en el orden correcto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos tumbados en el suelo, dispersos y con espacio alrededor. El docente en medio, donde todos lo vean.

  2. Arranque

    Empieza el día. El docente cuenta y hace a la vez: suena el despertador y nos estiramos, nos sentamos en la cama, nos ponemos de pie. Se hace tumbado, despacio y entero.

  3. Qué se puede hacer

    Cada uno lo hace a su manera; no hay una forma correcta de lavarse los dientes. Se puede exagerar todo lo que se quiera, y se anima a ello, pero siempre con el cuerpo entero, no solo con las manos.

  4. Qué pasa según avanza el día

    Cada acción pide más que la anterior. Se baja la escalera, se va deprisa al colegio, se corre porque se llega tarde y se acaba en el recreo. El orden es el calentamiento.

  5. Cómo termina

    En el recreo, con dos minutos de carrera suave por todo el espacio. Se para ahí, con el pulso arriba, y se enlaza con la parte principal sin sentarse.

  6. Reinicio

    Uno o dos alumnos proponen una acción del día y la hacen todos a la vez sin dejar de moverse. Dos o tres por sesión, no más: no se pasa lista de propuestas.

Variantes3

Más difícil — Sin voz

el docente deja de narrar y solo hace la acción. Hay que reconocerla y engancharse al momento, y cambia sin avisar. Obliga a mirar, que es justo lo que se pierde cuando la voz lo da todo.

Otra organización — El día repartido

Grupos de cuatro; a cada uno se le asigna un momento del día y lo representa desplazándose. Los demás no miran sentados: en cuanto lo reconocen se suman y lo hacen con ellos.

Más fácil — Dicho y hecho

cada acción se nombra y se demuestra a la vez, y se repite tres veces antes de pasar a la siguiente. Con la lista corta y siempre en el mismo orden se engancha todo el mundo.

Qué se trabaja

Mímica e imitaciónCalidades del movimientoDramatización y representaciónMarcha y carrera

Seguridad3

El suelo se despeja antes de empezar: se arranca tumbado y se acaba corriendo por el mismo sitio.

Realizar los estiramientos sin rebotes y nunca hasta sentir dolor.

Ofrecer un apoyo estable para mantener el equilibrio.

Consejos para el profesor2

  1. Reserva el recreo y la carrera al autobús para el final: la temperatura la marca el guion, no tus avisos.

  2. Cuando veas a alguien moviendo solo las manos, exagera tú esa misma acción a su lado sin decirle nada.

Adaptaciones NEE3

Visual

Subimos la cuesta sirve empujando fuerte con los brazos— y se evita nombrar la parte del cuerpo obligatoria.

Auditiva

Además de narrar se demuestra siempre de frente y desde un sitio visible; Cada acción se anuncia con una tarjeta o con un gesto acordado antes de empezar, y el cambio de acción se marca con el brazo en alto.

Cognitiva o de atención

Lista corta de acciones muy conocidas, siempre en el mismo orden y repetidas varias veces, con la palabra y la demostración a la vez, y aviso antes de cada cambio.

Errores frecuentes

  • Narrar de pie y quieto sin hacerlo tú: media clase se queda mirándote en vez de moverse.
  • Arrancar el día ya de pie: la gracia es subir desde tumbado y así no queda a dónde subir.
  • Contar acciones que se hacen en el sitio, y sale un mimo sentado que no calienta nada.

Para imprimir y llevar a clase

Un día por mímica, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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