Un día por mímica

Un día por mímica

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento narrado. El docente cuenta un día entero —despertarse, lavarse, ir al colegio, el recreo— y el grupo lo hace con el cuerpo, desplazándose por el espacio. Empieza tumbado y termina corriendo.

Objetivo

Representar con el cuerpo entero acciones conocidas y, con ellas, movilizar articulaciones y subir el pulso en el orden correcto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos tumbados en el suelo, dispersos y con espacio alrededor. El docente en medio, donde todos lo vean.

  2. Arranque

    Empieza el día. El docente cuenta y hace a la vez: suena el despertador y nos estiramos, nos sentamos en la cama, nos ponemos de pie. Se hace tumbado, despacio y entero.

  3. Qué se puede hacer

    Cada uno lo hace a su manera; no hay una forma correcta de lavarse los dientes. Se puede exagerar todo lo que se quiera, y se anima a ello, pero siempre con el cuerpo entero, no solo con las manos.

  4. Qué pasa según avanza el día

    Las acciones van pidiendo más. Se baja la escalera, se va al colegio andando deprisa, se corre porque se llega tarde, se sube una cuesta y se acaba en el recreo, que es donde se corre de verdad. El orden no es un adorno: el orden es el calentamiento.

  5. Cómo termina

    En el recreo, con dos minutos de carrera suave por todo el espacio. Se para ahí, con el pulso arriba, y se enlaza con la parte principal sin sentarse.

  6. Reinicio

    Uno o dos alumnos proponen una acción del día y la hacen todos a la vez sin dejar de moverse. Dos o tres por sesión, no más: no se pasa lista de propuestas.

Variantes3

Más difícil

Sin voz

El docente deja de narrar y solo hace la acción. Hay que reconocerla y engancharse al momento, y cambia sin avisar. Obliga a mirar, que es justo lo que se pierde cuando la voz lo da todo.

Otra organización

El día repartido

Grupos de cuatro; a cada grupo se le asigna un momento del día y lo representa desplazándose por el espacio. Los demás no miran sentados: en cuanto reconocen el momento se suman y lo hacen con ellos. Todos siguen en movimiento todo el rato.

Más fácil

Dicho y hecho

Cada acción se nombra y se demuestra a la vez, y se repite tres veces antes de pasar a la siguiente. Con la lista corta y siempre en el mismo orden se engancha todo el mundo.

Consejos para el profesor6

  1. No hay turnos y esa es la ventaja: los 25 se mueven los diez minutos enteros.

  2. Pero solo si escribes la secuencia antes de la clase, y esto no es opcional: si improvisas sale un juego de manos.

  3. Cinco o seis acciones de movilización (el despertador, los estiramientos, sentarse, lavarse los dientes, vestirse), tres o cuatro de desplazamiento (bajar la escalera, ir al colegio, correr porque llegas tarde, subir la cuesta) y el final en el recreo, que es la única que se corre.

  4. Diez minutos salen a unos treinta segundos por acción y catorce acciones: cabe justo, y si dejas que propongan ellos, dos o tres alumnos, porque 25 turnos son veinte minutos de estar parados.

  5. Y el detalle que lo cambia todo: hazlo tú.

  6. En primero copian al adulto antes que a cualquier compañero, y si tú te tumbas en el suelo se tumban veinticinco.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

La clave está en cómo se narra. Cada acción se enuncia de forma que valga para todos —vamos al colegio sirve andando, con muletas o rodando la silla; subimos la cuesta sirve empujando fuerte con los brazos— y se evita nombrar la parte del cuerpo obligatoria. Se le deja un pasillo despejado por el que circular y un compañero que se mueva a su lado. Hace el mismo día que los demás, no una versión corta.

Visual

El docente narra en voz alta todo lo que hace, siempre, y describe el gesto con palabras —brazos arriba, de puntillas, giro a la derecha—; nunca demuestra en silencio. El límite de la zona se marca con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma, nunca con cuerda, que rueda bajo el pie y aquí se acaba corriendo; en los tramos de carrera lleva un compañero de referencia al lado.

Auditiva

Además de narrar se demuestra siempre de frente y desde un sitio visible; cada acción se anuncia con una tarjeta o con un gesto acordado antes de empezar, y el cambio de acción se marca con el brazo en alto.

Cognitiva

Lista corta de acciones muy conocidas, siempre en el mismo orden y repetidas varias veces, con la palabra y la demostración a la vez, y aviso antes de cada cambio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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