ENTRÉNALO

Vaciar el campo en cuarenta segundos

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Nadie queda eliminado y por eso nadie se sienta: durante esos cuarenta segundos hay una clase entera agachándose, recogiendo y enviando sin descanso. El recuento del final es casi lo de menos, lo que engancha es el ritmo. El accidente típico aparece cuando a alguien se le ocurre lanzar alto y a la cabeza, así que la trayectoria rasa no es un adorno.

Objetivo

Enviar móviles blandos a ras de suelo con puntería y recoger rápido, decidiendo en un espacio muy compartido.

Cómo se juega6

  1. Dos partidos simultáneos en pistas contiguas, con la clase repartida en cuatro equipos lo más iguales posible: todo el mundo está dentro del campo.

  2. Una franja vacía de dos metros separa los dos campos de cada partido y no la pisa nadie.

  3. Los envíos van rodando o botando bajo, siempre por debajo de la cintura.

  4. Se maneja una sola pelota cada vez y no se acumulan reservas en un rincón.

  5. A la señal se para en seco, se cuentan las pelotas de cada lado y se reparten otra vez a partes iguales.

  6. Se juegan tres tandas de cuarenta segundos con un minuto de recogida y respiración entre ellas.

Variantes2

Pelotas con valor

Cada color de pelota vale un número distinto y el recuento deja de depender de la cantidad.

Otra mano

La última tanda se juega enviando con la mano no dominante.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

Solo pelotas de espuma y envíos por debajo de la cintura, sin excepción.

Nadie lanza después de la señal de parada, ni siquiera la que ya lleva en la mano.

La franja central se respeta también durante la recogida.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate sobre la franja central de uno de los partidos y cámbiate de pista en cada tanda.

  2. Cuenta tú en alto los últimos cinco segundos: es lo que evita el envío tardío.

  3. Reparte tú las pelotas entre tanda y tanda o se irá un minuto entero en discutirlas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Franja central marcada con conos altos y con una tira de textura distinta bajo la zapatilla; pelotas sonoras y un compañero que avisa de la dirección desde detrás.

Auditiva

El inicio y el final de cada tanda se dan con una bandera bien visible desde los dos campos, sostenida en alto hasta que todos paren.

Movilidad reducida

Zona propia despejada cerca de la franja, con pelotas ya colocadas al alcance y sin que nadie entre a recoger en ese espacio.

Cognitiva o de atención

Una consigna por tanda, enviar rodando, y un compañero de referencia al lado; el recuento lo lleva el docente.

Errores frecuentes

  • Consentir lanzamientos altos porque llegan más lejos.
  • Montar un único campo para toda la clase, que deja a media clase sin tocar una pelota.
  • Encadenar las tandas como eliminatoria y fabricar un equipo perdedor fijo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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