ENTRÉNALO

Vallas contra liso

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es una carrera de dos en paralelo, como las de las líneas del patio, pero solo uno de los dos tiene vallas en su calle. Quien corre sin vallas hace de liebre, y el vallista mide cuánto le cuesta cada valla según llega a la meta. Después se cambian de calle, y al final cada pareja ve quién ha perdido menos con las vallas.

Objetivo

Mantener la velocidad sobre las vallas con un ritmo de tres pasos, comparándose con la propia carrera sin obstáculos.

Cómo se juega6

  1. Se forman parejas de nivel parecido. Uno se coloca en la calle con vallas y otro en la lisa, los dos detrás de la línea de salida.

  2. Una pareja que espera da la salida con «¡listos!» y una palmada. Los dos corren hasta la meta a tope.

  3. La otra pareja que espera mira la llegada y dice cuánto le ha sacado el liso al vallista: «nada», «medio cuerpo», «un cuerpo» o «más de un cuerpo».

  4. Se cambian de calle y repiten. Cada uno se queda con su diferencia: gana la pareja en la que el vallista pierde menos frente a su compañero.

  5. Si alguien tira una valla, la levanta él mismo al volver andando por fuera. Si rompe el ritmo, se lo dicen los que miran.

  6. Las parejas que dan la salida y miran pasan a correr en la ronda siguiente.

Variantes3

Más fácil

Solo dos vallas en la calle, como en una mini-competición, para que el ritmo se mantenga hasta la meta.

Con ventaja

El liso sale un poco por detrás de la línea; si el vallista llega a la vez, ha mantenido bien la velocidad.

Por equipos

Se suman las diferencias de todos los vallistas del equipo: «nada» vale tres puntos, «medio cuerpo» dos y «un cuerpo» uno.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Deja un espacio libre entre las dos calles, para que nadie se cruce al acelerar ni al frenar después de la meta.

Pide que después de la meta se frene en recto, sin desviar la trayectoria hacia la calle de al lado.

Coloca las vallas con las patas hacia el corredor que llega, para que, si se golpean, caigan hacia delante y no hagan de tope en el recorrido.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, que cada pareja corra una vez los dos en liso para ver si van parejos.

  2. Pregunta al vallista en qué valla ha perdido más: casi siempre es la primera o la última.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre siempre la calle lisa con un guía, y su comparación es con marcas planas en el suelo en la otra calle, sin obstáculos.

Auditiva

La salida se da con «listos» y un gesto amplio del brazo que baja a la vez que la palmada.

Movilidad reducida

Compara su recorrido en silla por una calle libre y por otra con conos en zigzag, o hace de juez de llegada.

Cognitiva o de atención

Corre siempre con el mismo compañero y con dos vallas, y el resultado se dice con solo dos palabras: «igual» o «más».

Errores frecuentes

  • Emparejar a alumnos muy distintos: la comparación solo sirve si en liso van a la par.
  • Fijarse en quién gana la carrera: lo que cuenta es cuánto se pierde por las vallas, no quién llega antes.
  • Saltar alto cada valla: se pierde tiempo en el aire; hay que pasar rasante y seguir corriendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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