Vamos de acampada

Vamos de acampada

8-9 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Cada alumno dobla un folio y lo deja de pie en el suelo como una tienda de campaña. Mientras suena la música, todos se mueven entre las tiendas; cuando para, el docente canta una orden —salta la tuya, salta la de otro y luego la tuya, toca cuatro tiendas distintas y vuelve— y hay que cumplirla y volver a moverse. El folio no se pisa nunca: la orden de volver es plantarse con un pie a cada lado.

Objetivo

Reaccionar a una orden que cambia cada vez y elegir sobre la marcha el camino más corto para cumplirla.

Instrucciones

1. Colocación: cada alumno dobla su folio por la mitad y lo deja de pie en el suelo, como una tienda de campaña. Las tiendas se reparten por todo el espacio con dos metros entre una y otra, y cada uno se queda junto a la suya. 2. Arranque: suena la música y todos se mueven por el campamento entre las tiendas, andando o bailando, sin tocar ninguna. 3. Qué se puede hacer: mientras suena la música se pasa entre las tiendas por donde se quiera, cambiando de dirección y de forma de moverse, pero nunca por encima de ninguna. 4. Qué pasa cuando la música para: el docente canta una orden y todos la cumplen: «salta tu tienda», «salta la de otro y luego la tuya», «toca cuatro tiendas distintas con la mano y vuelve a la tuya» o «a tu tienda, un pie a cada lado». Cuando todos la han cumplido, vuelve la música. 5. Cómo termina: después de ocho o diez órdenes. En la última, cada uno recoge su tienda y la lleva doblada al montón, porque un folio suelto en el suelo es un resbalón para la actividad siguiente. 6. Reinicio: se juega con las órdenes encadenadas de dos en dos —«salta la de otro y toca tres distintas»—, que obliga a recordar las dos y a elegir el recorrido más corto.

Variantes

Más difícil — Campamento en movimiento: cada vez que se cumple una orden, cada uno mueve su tienda dos pasos a otro sitio. El campamento cambia continuamente y nadie puede ir en piloto automático a su hueco de siempre. Otra organización — Por tribus: grupos de cinco con sus cinco tiendas juntas formando un corro. Las órdenes se dan al grupo —«que vuestras cinco tiendas queden saltadas por alguien»— y el grupo se reparte el trabajo antes de salir corriendo. Más fácil — Solo mi tienda: todas las órdenes son sobre la tienda propia (saltarla, rodearla, quedarse con un pie a cada lado) y la música para siempre en el mismo momento de la canción, así que se puede anticipar.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos hay 25 tiendas y todos se mueven a la vez, así que no hay turnos que contar: una orden con su ejecución y el regreso son unos veinte o veinticinco segundos, y en diez minutos caben ocho o diez órdenes con la música en medio. No esperes a que acaben todos para volver a poner la música: en cuanto la mayoría ha cumplido, arranca otra vez y el resto se incorpora. Dobla tú el primer folio delante de la clase, porque si no acabas con veinticinco aviones de papel. Y ten claro el orden de las órdenes antes de empezar: si te las inventas sobre la marcha, acabas cantando una que no se entiende y el grupo se para.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: su tienda se coloca en la zona más despejada y las órdenes de salto se cambian por rodearla o pasar la mano por encima; el número de tiendas que hay que tocar es el mismo que el de los demás, y en la variante por tribus el grupo se reparte los desplazamientos largos como parte de la estrategia. Visual: su tienda se distingue al tacto —con una esquina rasgada— y está siempre en el mismo sitio, junto a una referencia fija de la pared; un compañero repite en voz alta la orden nada más cantarse. En el suelo no se coloca ninguna cuerda ni cinta que cruce el camino: las referencias son la pared y las propias tiendas. Auditiva: la música se acompaña de un pañuelo levantado por el docente —mientras está arriba hay movimiento, cuando baja se para— y la orden se enseña además con una tarjeta grande dibujada. Cognitiva: se juega la variante fácil con una sola orden repetida varias veces, y las cuatro órdenes se dibujan en cuatro tarjetas que el docente levanta a la vez que las canta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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