ENTRÉNALO

Veinte metros contra tu propia salida

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

En cuanto aparece un cronómetro público la clase se parte en dos, los que corren y los que se esconden, así que aquí la referencia es el intento anterior de cada uno. Lo que sostiene la actividad es el regreso andando por fuera: da la pausa justa para volver a salir con ganas. Con las hileras paradas y un solo carril, esto sería una espera larga con diez segundos de carrera.

Objetivo

Mejorar la salida y la trayectoria de una carrera corta tomando como única referencia el propio intento anterior.

Cómo se juega6

  1. Cinco carriles marcados con conos y una hilera en cada uno

    Salen los cinco carriles a la vez, así que siempre hay cinco corriendo.

  2. Se corren veinte metros y se vuelve caminando por fuera del carril, nunca en sentido contrario por dentro.

  3. Sale el siguiente cuando el anterior ha cruzado la línea, sin esperar a que termine de volver.

  4. Cada persona hace dos carreras y elige una sola cosa de la primera para cambiarla en la segunda.

  5. No se cantan tiempos en voz alta ni se comparan resultados entre carriles.

  6. Los tres últimos minutos son un relevo del grupo completo, sin clasificación ni ganador.

Variantes2

Salidas distintas

La segunda carrera empieza desde sentado, de rodillas o de espaldas.

Relevo acordado

El equipo decide su orden buscando que las entregas salgan limpias, no que salgan rápidas.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Detrás de la meta tiene que quedar al menos diez metros libres para frenar sin obstáculos.

El regreso va siempre por fuera del carril, para que nadie se cruce de frente con alguien lanzado.

Antes de la primera carrera, un par de minutos de trote suave y movilidad de tobillo.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte a la altura de la meta y de lado: desde ahí ves las llegadas y también quien todavía no ha salido.

  2. Si alguien te pregunta su tiempo, dáselo aparte y siempre en comparación consigo mismo.

  3. La intensidad depende del regreso: si se paran a charlar en la vuelta, esto se queda en un paseo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Carriles con conos de color contrastado en los dos extremos y un guía que corre al lado dentro del carril; sin resto visual, la referencia es la voz del guía y no la línea pintada.

Auditiva

Salida con bandera bajada en lugar de silbato, y fin de tanda con los dos brazos en alto mantenidos hasta que todos lo vean.

Movilidad reducida

Distancia equivalente recorrida con la propulsión propia, con los mismos dos intentos y la misma pausa de regreso; el carril exterior se deja libre de conos.

Cognitiva o de atención

Un único foco por carrera, dicho en tres palabras, y un compañero que sale medio metro por delante como referencia de trayectoria.

Errores frecuentes

  • Sacar el cronómetro y cantar marcas, que es lo que descuelga a media clase en un minuto.
  • Frenar justo sobre la línea en lugar de pasarla y desacelerar después.
  • Dejar que las hileras se acumulen porque nadie sale hasta que vuelve el anterior.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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