ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: sentados formando una estrella, un corredor da una palmada a un brazo y le hace correr detrás de él o justo en sentido contrario.

Ven o vete

9-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada estrella tiene cuatro brazos de compañeros sentados en fila, mirando al centro, y un corredor que trota por un pasillo dibujado alrededor. El corredor da una palmada en el hombro del último de un brazo y grita «¡ven!» o «¡vete!»: ese brazo corre por el pasillo tras él o en sentido contrario, cruzándose por la derecha. Al volver, el último en sentarse pasa a ser el corredor.

Objetivo

Distinguir en un segundo el sentido de carrera que toca y mantener la referencia del propio sitio dando la vuelta a la estrella.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos estrellas, una en cada mitad de la pista. Cada estrella tiene cuatro brazos de tres compañeros sentados en fila uno detrás de otro, con las piernas cruzadas, mirando al centro y las manos en las rodillas, y un corredor por fuera; si el número no cuadra, algún brazo queda de dos o de cuatro. Alrededor de cada estrella se dibuja con tiza un pasillo de dos metros de ancho que empieza a metro y medio de la punta de los brazos.

  2. Arranque

    El corredor trota por el pasillo, siempre en el mismo sentido, y en algún momento da una palmada en el hombro del último sentado de un brazo, gritando a la vez «¡ven!» o «¡vete!».

  3. Qué se puede hacer

    Con «¡ven!», los de ese brazo se levantan y corren por el pasillo detrás del corredor, en su mismo sentido. Con «¡vete!», corren por el pasillo en sentido contrario y se cruzan con él: al cruzarse, cada uno pasa siempre por su derecha, sin excepción. Se corre por el pasillo y nunca por encima de la estrella ni entre los compañeros sentados. La palmada va en el hombro y con la mano abierta.

  4. Qué pasa cuando dan la vuelta entera

    Vuelven a su sitio y se sientan en su orden. El último en sentarse pasa a ser el corredor y el corredor se sienta en el hueco que ha quedado. Nadie queda eliminado y nadie se queda de pie mirando.

  5. Cómo se complica

    El corredor puede llamar a dos brazos seguidos con dos palmadas, o puede cambiar él de sentido una vez por vuelta avisando «¡vuelta!» antes de hacerlo, nunca de golpe.

  6. Reinicio

    Si aparecen adelantamientos o empujones en el cruce, se para, todos sentados en su brazo, y se ensaya una vuelta entera andando repasando en voz alta que se cruza por la derecha. El pasillo no se estrecha ni se juntan las dos estrellas para verlas mejor: el cruce necesita anchura.

Variantes3

Más difícil

El corredor da la palmada sin decir nada y la orden la marca con el brazo: señalando hacia delante es «ven» y hacia atrás es «vete». Se sigue cruzando por la derecha y el pasillo sigue midiendo dos metros.

Otra organización

Estrella de cinco brazos de dos, con dos corredores por estrella que salen desde puntos opuestos. Al haber el doble de corredores en el mismo pasillo, el pasillo se ensancha de dos a tres metros antes de empezar; si el espacio no da para tres metros, esa estrella juega solo con «¡ven!» y sin cruces. Los dos corredores no llaman nunca a la vez —el segundo espera a que el brazo del primero esté sentado— y nunca al mismo brazo. Hay más turnos por minuto y se espera menos sentado.

Más fácil

Solo se juega con «¡ven!», todos detrás del corredor y en el mismo sentido, sin cruces; cuando la vuelta sale limpia tres veces seguidas, se añade el «¡vete!».

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDirecciones y sentidos del movimientoJuegos tradicionales y popularesVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Con la orden de «¡vete!», los del brazo corren de frente contra el corredor: al cruzarse, cada uno pasa siempre por su derecha, sin excepción.

La palmada de aviso va en el hombro y con la mano abierta al compañero sentado, nunca en la cabeza ni en la nuca de alguien que está de espaldas.

Se corre por el pasillo de dos metros y nunca por encima de la estrella ni entre los compañeros sentados; el pasillo empieza a metro y medio de la punta de los brazos.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que los del brazo salen en fila y no en tromba: en un pasillo de dos metros no caben de frente.

  2. Pide al corredor que grite «ven» o «vete» claro y alto a la vez que da la palmada: si el brazo duda en la salida, llega el choque.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante corre agarrado del codo de un compañero que le va diciendo el sentido en voz alta al arrancar, «vamos hacia la portería», y su sitio se marca con una alfombrilla de goma o cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda.

Auditiva

La orden se acuerda antes también en gesto, el brazo hacia delante para «ven» y hacia atrás para «vete», y la palmada en el hombro se acompaña de que el corredor se ponga delante de su cara un instante.

Movilidad reducida

Si va en silla, el pasillo se ensancha a tres metros en su estrella y nadie la empuja ni se ata nada a ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza solo con «¡ven!», con todo el brazo saliendo a la vez pero en fila, con un compañero de referencia al lado, y su sitio lleva su nombre escrito con tiza.

Errores frecuentes

  • Dibujar el pasillo pegado a las puntas de los brazos: los que salen pisan las manos de los que siguen sentados.
  • Dejar que el corredor cambie de sentido a mitad sin avisar antes con «¡vuelta!»: el brazo que le persigue choca de frente con él.
  • Repetir con el mismo corredor: es el único que trota y los que están sentados se enfrían en dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Ven o vete

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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