Ven o vete

Ven o vete

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Sentados formando una estrella, un corredor da una palmada a un brazo y le hace correr detrás de él o justo en sentido contrario.

Objetivo

Distinguir en un segundo el sentido de carrera que toca y mantener la referencia del propio sitio dando la vuelta a la estrella.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos estrellas, una en cada mitad de la pista. Cada estrella tiene cuatro brazos de tres compañeros sentados en fila uno detrás de otro, con las piernas cruzadas, mirando al centro y las manos en las rodillas; en cada estrella hay además un corredor por fuera. Con veinticinco salen doce sentados y un corredor en una estrella, y once sentados y un corredor en la otra. Alrededor de cada estrella se dibuja con tiza un pasillo de dos metros de ancho que empieza a metro y medio de la punta de los brazos.

  2. Arranque

    El corredor trota por el pasillo, siempre en el mismo sentido, y en algún momento da una palmada en el hombro del último sentado de un brazo, gritando a la vez «¡ven!» o «¡vete!».

  3. Qué se puede hacer

    Con «¡ven!», los tres de ese brazo se levantan y corren por el pasillo detrás del corredor, en su mismo sentido. Con «¡vete!», corren por el pasillo en sentido contrario y se cruzan con él: al cruzarse, cada uno pasa siempre por su derecha, sin excepción. Se corre por el pasillo y nunca por encima de la estrella ni entre los compañeros sentados. La palmada va en el hombro y con la mano abierta.

  4. Qué pasa cuando dan la vuelta entera

    Vuelven a su sitio y se sientan en su orden. El último en sentarse pasa a ser el corredor y el corredor se sienta en el hueco que ha quedado. Nadie queda eliminado y nadie se queda de pie mirando.

  5. Cómo se complica

    El corredor puede llamar a dos brazos seguidos con dos palmadas, o puede cambiar él de sentido una vez por vuelta avisando «¡vuelta!» antes de hacerlo, nunca de golpe.

  6. Reinicio

    Si aparecen adelantamientos o empujones en el cruce, se para, todos sentados en su brazo, y se ensaya una vuelta entera andando repasando en voz alta que se cruza por la derecha. El pasillo no se estrecha ni se juntan las dos estrellas para verlas mejor: el cruce necesita anchura.

Variantes3

Más difícil

el corredor da la palmada sin decir nada y la orden la marca con el brazo: señalando hacia delante es «ven» y hacia atrás es «vete». Se sigue cruzando por la derecha y el pasillo sigue midiendo dos metros.

Otra organización

estrella de cinco brazos de dos, con dos corredores por estrella que salen desde puntos opuestos. Al haber el doble de corredores en el mismo pasillo, el pasillo se ensancha de dos a tres metros antes de empezar; si el espacio no da para tres metros, esa estrella juega solo con «¡ven!» y sin cruces. Los dos corredores no llaman nunca a la vez —el segundo espera a que el brazo del primero esté sentado— y nunca al mismo brazo. Hay más turnos por minuto y se espera menos sentado.

Más fácil

solo se juega con «¡ven!», todos detrás del corredor y en el mismo sentido, sin cruces; cuando la vuelta sale limpia tres veces seguidas, se añade el «¡vete!».

Consejos para el profesor4

  1. Dibuja el pasillo antes de que entren o pierdes cinco minutos con la tiza y veinticinco niños de pie.

  2. Deja claro desde el principio que el que está sentado tiene las manos en las rodillas y no apoyadas por detrás, porque los dedos en el suelo del pasillo se pisan.

  3. El «¡vete!» es el que engancha y el que da problemas: no lo introduzcas hasta que la vuelta con «¡ven!» salga ordenada.

  4. Y cuando llames tú a un brazo para dar ejemplo, hazlo despacio y en voz muy alta, que el juego se explica en treinta segundos corriendo y en tres minutos hablando.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se coloca en la punta de un brazo, que es la posición desde la que se sale y se vuelve sin rodear a nadie, y su recorrido es media vuelta en lugar de una entera, contada igual; si va en silla, el pasillo se ensancha a tres metros en su estrella y nadie la empuja ni se ata nada a ella.

Visual

Corre agarrado del codo de un compañero que le va diciendo el sentido en voz alta al arrancar, «vamos hacia la portería», y su sitio se marca con una alfombrilla de goma o cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda.

Auditiva

La orden se acuerda antes también en gesto, el brazo hacia delante para «ven» y hacia atrás para «vete», y la palmada en el hombro se acompaña de que el corredor se ponga delante de su cara un instante. Cognitiva o de conducta: se empieza solo con «¡ven!», con el brazo entero saliendo junto y con un compañero de referencia al lado, y su sitio lleva su nombre escrito con tiza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Monta la sesión con Ven o vete

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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