ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: persecución de 12 m dentro de un carril propio, con el perseguidor detrás y una ventaja que se mueve medio metro cada dos resultados iguales.

Ventaja que se recalcula

7-11 años
18 minutos
Pista polideportiva
10-28 participantes

Descripción

Cada pareja corre en su carril: el perseguido sale desde su cono y el perseguidor, unos pasos por detrás, desde un disco que marca la ventaja. Si el perseguidor le toca el hombro antes de la línea, es captura; si no, escape. Tras dos capturas seguidas el disco se retrasa un paso, y tras dos escapes seguidos se adelanta uno. Al final, cada pareja dice a cuántos pasos ha quedado su disco.

Objetivo

Desarrollar la aceleración y el cambio de ritmo en distancias cortas mediante una persecución igualada por una ventaja que se ajusta sola, evitando que el resultado dependa siempre del mismo alumno.

Cómo se juega6

  1. Cada carril tiene un cono de salida para el perseguido, un disco tres pasos por detrás para el perseguidor, la línea de salvación unos quince pasos por delante y, mucho más allá, un cono alto de frenada. Una pareja por carril; de las que esperan sale un juez por carril. Si sobra uno, se hace un trío: corren dos y el tercero espera fuera del carril; en cada salida entra uno distinto.

  2. A la señal del maestro salen los dos a la vez, cada uno por su mitad del carril: el perseguidor nunca corre justo detrás, en la misma línea.

  3. Es captura si el perseguidor toca con la mano abierta el hombro del perseguido antes de la línea de salvación. No vale agarrar la ropa ni empujar.

  4. Nadie frena en la línea

    Los dos siguen trotando hasta el cono alto y vuelven andando por el lateral.

  5. El juez dice «captura» o «escape» y mueve el disco

    Tras dos capturas seguidas, un paso más atrás; tras dos escapes seguidos, un paso más adelante. Nunca a menos de un paso de la salida ni a más de siete.

  6. Cada dos salidas se cambian los papeles, y cada cuatro la pareja deja el carril a otra y pasa a juez o a esperar andando. Al final, cada pareja dice a cuántos pasos ha quedado su disco.

Variantes3

Más fácil — Ventaja fija

El disco no se mueve: siempre a tres pasos, y solo se cuentan capturas y escapes.

Más difícil — Dos líneas

Hay dos líneas de salvación; antes de salir, el perseguido dice cuál va a usar, y salvarse en la lejana vale doble.

Otra forma — Ventaja en tiempo

Los dos salen desde el mismo sitio, pero el perseguidor espera a que el juez cuente «uno» tras la señal.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoJuegos de persecucionAceptacion de la victoria y de la derrota

Seguridad3

Mucho espacio libre detrás del cono alto: nadie corre hacia una pared.

Carriles separados tres pasos largos; si no caben cuatro, se hacen menos carriles y más turnos.

Nadie espera sentado ni detrás de la salida del perseguidor.

Consejos para el profesor2

  1. Si apuntas las ventajas en la pizarra, ponlas sin ordenar: no son una clasificación, son el ajuste de cada pareja.

  2. Si una pareja llega al tope de siete pasos, ya no está igualada: cambia a uno de los dos de pareja.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión juega siempre de perseguido en el carril del extremo, con las líneas en cinta adhesiva rugosa pegada al suelo. Un compañero situado en el margen, fuera del carril y a la altura de la línea de salvación, da palmadas continuas para orientarlo. El perseguidor avisa en voz alta al aproximarse y el toque se hace en el hombro.

Auditiva

La señal de salida es el brazo del maestro que baja de golpe, dado de frente desde la altura de la línea de salvación. El aviso de fin de tanda es el mismo gesto con las dos manos. El juez del trío comunica captura o escape con el pulgar arriba o abajo.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla juega en el carril del extremo con una ventaja propia que puede llegar a 8 m, midiéndola hacia delante desde x=6 en vez de hacia atrás, para no sacar a nadie de la pista. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=32 y lo que se le acorta es la carrera, no la frenada. El toque se hace en el respaldo con la mano abierta y nada se ata a la silla ni al alumno.

Cognitiva o de atención

Su pareja juega con la ventaja fija durante las seis primeras salidas y solo después empieza el recálculo, para que aprenda de una en una las dos reglas. El disco de ventaja lleva su color y el juez le dice antes de cada salida si toca perseguir o huir, señalando el sitio donde tiene que colocarse.

Errores frecuentes

  • El perseguidor se pone justo detrás, en la misma línea: cualquier tropiezo acaba en choque. Cada uno por su mitad del carril.
  • Mover el disco después de cada salida y no tras dos resultados iguales: la ventaja nunca se asienta.
  • El perseguido gira la cabeza para ver cuánto le falta: pierde tiempo y se tuerce.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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