Ventaja que se recalcula
Descripción
Cada pareja corre en su carril: el perseguido sale desde su cono y el perseguidor, unos pasos por detrás, desde un disco que marca la ventaja. Si el perseguidor le toca el hombro antes de la línea, es captura; si no, escape. Tras dos capturas seguidas el disco se retrasa un paso, y tras dos escapes seguidos se adelanta uno. Al final, cada pareja dice a cuántos pasos ha quedado su disco.
Objetivo
Desarrollar la aceleración y el cambio de ritmo en distancias cortas mediante una persecución igualada por una ventaja que se ajusta sola, evitando que el resultado dependa siempre del mismo alumno.
Cómo se juega6
Cada carril tiene un cono de salida para el perseguido, un disco tres pasos por detrás para el perseguidor, la línea de salvación unos quince pasos por delante y, mucho más allá, un cono alto de frenada. Una pareja por carril; de las que esperan sale un juez por carril. Si sobra uno, se hace un trío: corren dos y el tercero espera fuera del carril; en cada salida entra uno distinto.
A la señal del maestro salen los dos a la vez, cada uno por su mitad del carril: el perseguidor nunca corre justo detrás, en la misma línea.
Es captura si el perseguidor toca con la mano abierta el hombro del perseguido antes de la línea de salvación. No vale agarrar la ropa ni empujar.
Nadie frena en la línea
Los dos siguen trotando hasta el cono alto y vuelven andando por el lateral.
El juez dice «captura» o «escape» y mueve el disco
Tras dos capturas seguidas, un paso más atrás; tras dos escapes seguidos, un paso más adelante. Nunca a menos de un paso de la salida ni a más de siete.
Cada dos salidas se cambian los papeles, y cada cuatro la pareja deja el carril a otra y pasa a juez o a esperar andando. Al final, cada pareja dice a cuántos pasos ha quedado su disco.
Variantes3
El disco no se mueve: siempre a tres pasos, y solo se cuentan capturas y escapes.
Hay dos líneas de salvación; antes de salir, el perseguido dice cuál va a usar, y salvarse en la lejana vale doble.
Los dos salen desde el mismo sitio, pero el perseguidor espera a que el juez cuente «uno» tras la señal.
Qué se trabaja
Seguridad3
Mucho espacio libre detrás del cono alto: nadie corre hacia una pared.
Carriles separados tres pasos largos; si no caben cuatro, se hacen menos carriles y más turnos.
Nadie espera sentado ni detrás de la salida del perseguidor.
Consejos para el profesor2
Si apuntas las ventajas en la pizarra, ponlas sin ordenar: no son una clasificación, son el ajuste de cada pareja.
Si una pareja llega al tope de siete pasos, ya no está igualada: cambia a uno de los dos de pareja.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión juega siempre de perseguido en el carril del extremo, con las líneas en cinta adhesiva rugosa pegada al suelo. Un compañero situado en el margen, fuera del carril y a la altura de la línea de salvación, da palmadas continuas para orientarlo. El perseguidor avisa en voz alta al aproximarse y el toque se hace en el hombro.
Auditiva
La señal de salida es el brazo del maestro que baja de golpe, dado de frente desde la altura de la línea de salvación. El aviso de fin de tanda es el mismo gesto con las dos manos. El juez del trío comunica captura o escape con el pulgar arriba o abajo.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla juega en el carril del extremo con una ventaja propia que puede llegar a 8 m, midiéndola hacia delante desde x=6 en vez de hacia atrás, para no sacar a nadie de la pista. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=32 y lo que se le acorta es la carrera, no la frenada. El toque se hace en el respaldo con la mano abierta y nada se ata a la silla ni al alumno.
Cognitiva o de atención
Su pareja juega con la ventaja fija durante las seis primeras salidas y solo después empieza el recálculo, para que aprenda de una en una las dos reglas. El disco de ventaja lleva su color y el juez le dice antes de cada salida si toca perseguir o huir, señalando el sitio donde tiene que colocarse.
Errores frecuentes
- El perseguidor se pone justo detrás, en la misma línea: cualquier tropiezo acaba en choque. Cada uno por su mitad del carril.
- Mover el disco después de cada salida y no tras dos resultados iguales: la ventaja nunca se asienta.
- El perseguido gira la cabeza para ver cuánto le falta: pierde tiempo y se tuerce.