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Ventaja que se recalcula

Ventaja que se recalcula

7-10 años
18 minutos
Pista de 40x20 m. El juego ocupa 20 m de ancho por 32 m de largo, es decir 640 m2 de los 800. Quedan 8 m de pasillo transversal detrás del cono alto de fin de recorrido, así que la pared del fondo está a 22 m del punto en que se deja de acelerar.
10-28 participantes

Descripción

Se marcan cuatro carriles de 4 m con 2 m de margen a cada lado (4 x 4 + 2 x 2 = 20 m). En cada carril hay tres marcas: la de salida del perseguido en x=6, la del perseguidor por detrás de ella, entre x=5 y x=1 según la ventaja que tenga esa pareja, y la línea de salvación en x=18. Desde la salvación hasta el cono alto de fin de recorrido, en x=32, hay 14 m de frenado, y todavía 8 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos forman 11 parejas y un trío, que son 12 grupos (11 x 2 + 3 = 25), y trabajan en tres tandas de cuatro. De las ocho parejas que no corren salen cuatro jueces, uno por carril, de pie en el margen a la altura de la línea de salvación, y los otros doce alumnos caminan el circuito de retorno por los márgenes; nadie espera sentado. A la señal, los dos salen a la vez y corren rectos por su carril, cada uno por su mitad y a 1 m de su borde; el perseguidor adelanta por su mitad y nunca corre en la misma línea que el de delante, y toca con la mano abierta el hombro del lado por el que llega antes de la línea de salvación. La ventaja empieza en 2 m para todos y se recalcula: dos capturas seguidas y la ventaja sube 0,5 m, dos escapes seguidos y baja 0,5 m, con un mínimo de 1 m y un máximo de 5 m. Los papeles se intercambian cada dos salidas, así que cada pareja acaba con una sola ventaja, la que hace que ese duelo esté igualado. Al terminar, cada pareja dice su número en voz alta y se escriben todos en la pizarra. Una ventaja de 1 m y una de 4,5 m no son mejor ni peor: son la medida de lo parecidos que corren los dos, y esa es la información que se lleva el grupo.

Objetivo

Desarrollar la aceleración y el cambio de ritmo en distancias cortas mediante una persecución igualada por una ventaja que se ajusta sola, evitando que el resultado dependa siempre del mismo alumno.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoJuegos de persecucionAceptacion de la victoria y de la derrota

Seguridad3

Desde la línea de salvación en x=18 hasta el cono alto de fin de recorrido en x=32 hay 14 m de zona de frenado libre, y todavía 8 m de pasillo transversal hasta el fondo. La pared queda a 22 m del punto en que se deja de acelerar y nadie corre nunca hacia ella.

Corren ocho alumnos a la vez, dos por carril, con 4 m entre ejes de carril, 2 m entre los dos de la misma pareja y 2 m entre corredores de carriles contiguos, porque cada uno va a 1 m de su borde. Ninguna de esas distancias baja de 2 m. Los alumnos que no corren están de pie, cuatro de jueces en el margen y el resto caminando el circuito; nadie se sienta en la zona de salida ni en los laterales de la carrera. Con más de doce grupos se hacen cuatro tandas, no más carriles.

Perseguidor y perseguido van a menos de 2 m de distancia en el momento de la salvación, así que se sostienen dos reglas a la vez: cada uno por su mitad del carril, lo que da 1,5 m de desfase lateral en toda la zona de frenado, y nadie frena en la línea. Las dos se explican antes de la primera salida, se hace una salida en seco al trote para comprobarlas y solo entonces se compite.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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