ENTRÉNALO

Vigilar al que escala

14-18 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Sostiene toda la escalada y en clase se suele improvisar, con un «que mire alguien» que significa que no mira nadie. Aquí la nota se la lleva quien vigila y no quien cruza, y eso cambia dónde tienen puesta la atención los tres. El error que más cuesta quitar es seguir los pies: la caída empieza siempre por el tronco.

Objetivo

Aprender a vigilar a quien escala, con protocolo de comunicación y posición correctos.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en tríos. Primero, el protocolo de comunicación, que se usa siempre igual. Quien quede suelto entra en un trío que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente.

  2. Quien va a escalar avisa y espera respuesta; quien vigila confirma que está listo, y solo entonces se empieza. Para bajar se avisa antes.

  3. Después, la posición de vigilancia en travesía baja

    Dos personas a los lados, brazos preparados a la altura de la cadera del que escala. Sin un escalador y dos vigilantes en su sitio no se empieza.

  4. Se está atento al torso y no a los pies, y se desplazan con él.

  5. Cada trío rota los tres roles cuatro veces.

  6. Se evalúa la vigilancia, no la travesía.

Variantes3

Vigilancia cruzada

Los dos vigilantes se van turnando el lado sin dejar de acompañar en ningún momento.

Bajada anunciada

El escalador avisa y baja despacio a media travesía, para que los vigilantes practiquen el acompañamiento.

Con ruido

El protocolo se ejecuta con ruido de fondo, como en un gimnasio lleno.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Nadie escala sin que dos compañeros hayan confirmado que están listos: sin confirmación no se empieza.

Altura máxima de un metro marcada con cinta y colchoneta gruesa en toda la zona.

Los que vigilan no llevan objetos en las manos ni en los bolsillos y no hablan de otra cosa.

Consejos para el profesor3

  1. Haz repetir el protocolo en cada rotación, las cuatro veces. Es tedioso y es lo único que hace que se automatice antes de que haga falta.

  2. Corrige la mirada de los vigilantes en cuanto la veas en los pies. Mirando abajo no ven venir la caída, que empieza siempre por el tronco.

  3. Quita móviles y botellas de las manos de quien vigila. Parece obvio y es el motivo más común de una vigilancia que no sirve.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rol de responsable del protocolo verbal, que es el que ordena la actividad, con la posición reconocida por contacto.

Auditiva

Las confirmaciones se acuerdan también como gestos visibles antes de empezar.

Movilidad reducida

El rol de vigilancia se ejerce desde posición estable y es lo que esta ficha evalúa: sin las dos confirmaciones nadie empieza a escalar. La versión en el suelo mantiene el protocolo entero.

Cognitiva o de atención

El protocolo se reduce a tres frases fijas, escritas en una tarjeta que el trío tiene delante.

Errores frecuentes

  • Vigilantes mirando los pies del escalador en lugar del torso.
  • Empezar a escalar sin esperar confirmación.
  • Rotar los roles sin repetir el protocolo, con lo que se pierde en dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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