ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: ver un vídeo de marcha atlética e imitar la técnica observada.

Visualización de vídeo de marcha atlética

10-18 años
15 minutos
Aula
Intensidad: Baja
5-35 participantes

Descripción

El profesor proyecta un vídeo de una competición de marcha atlética. Después de comentar algunos aspectos técnicos, los alumnos tratan de imitar la técnica visualizada. La consigna es motivar la sesión con la presencia de algún famoso marchador local.

Objetivo

Desarrollar la percepción visual de la técnica de marcha atlética y facilitar el aprendizaje por imitación

Cómo se juega6

  1. Preparar el televisor o proyector con el vídeo de marcha atlética.

  2. Los alumnos se sientan cómodamente para ver el vídeo.

  3. El profesor proyecta el vídeo y señala los aspectos técnicos relevantes.

  4. Debate breve sobre lo observado.

  5. Salir a la pista e intentar imitar la técnica visualizada.

  6. El profesor puede invitar a un marchador local para motivar.

Variantes3

Otra forma

Usar vídeo en cámara lenta para analizar detalles técnicos

Otra forma

Grabar a los propios alumnos y comparar con el vídeo profesional

Otra forma

Pedir a los alumnos que identifiquen errores técnicos en el vídeo

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica generalAtletismo y deportes individualesAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad2

La pantalla se coloca a la altura de los ojos y sin luz de frente, y nadie se sienta a menos de dos metros de ella.

Antes de imitar la técnica se hacen un par de minutos de marcha suave: se sale de estar sentado y en frío.

Consejos para el profesor2

  1. Corta trozos de treinta segundos y repítelos señalando rodilla y cadera: el detalle no se ve a la primera.

  2. Sal a la pista inmediatamente después: la imitación funciona mientras la imagen sigue fresca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se sienta cerca de la pantalla y el docente narra en alto lo que se ve ("apoya el talón, la rodilla no se dobla, la cadera baja"); Después la técnica se le enseña por contacto guiado, con permiso, sobre la cadera y el brazo, y camina la parte práctica en un carril marcado con cinta rugosa o siguiendo una línea de la pista, con un compañero al lado.

Auditiva

El vídeo se pone con subtítulos, el docente comenta siempre de frente y nunca hablando mientras camina de espaldas, y los puntos técnicos se escriben en la pizarra o se enseñan haciéndolos.

Movilidad reducida

Se sitúa donde vea la pantalla de frente y sin girar el tronco, y en la pista imita con el tren superior la cadencia de brazos y la posición del tronco del marchador.

Cognitiva o de atención

El vídeo se corta en trozos de un minuto con una sola pregunta cada uno, y sale a la pista con una única consigna técnica ("el talón primero"), añadiendo la siguiente cuando esa salga sola.

Errores frecuentes

  • Poner el vídeo entero sin comentar: se ven quince minutos de competición y no se fija ningún detalle.
  • Verlo en el gimnasio con la pantalla lejos y a contraluz: no se aprecia la técnica de los pies.
  • Salir a imitar mucho después de verlo: se ha perdido la imagen y se anda como siempre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cómo medir las pulsaciones

Cada alumno busca su pulso en la muñeca con los dedos índice y corazón. A la señal del profesor, cuenta los latidos durante treinta segundos y multiplica por dos para obtener una estimación por minuto. Se repite la medida después de cinco minutos de movimiento suave y tras un minuto caminando. Los resultados se anotan para observar cómo responde el propio cuerpo, sin competir ni comparar quién tiene un pulso mejor.

6-13 años · 15 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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