ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: carriles con una banda de cinta en el suelo que hace de área: se vuela por encima soltando el balón en el aire y se cae dentro, pero no se…

Vuelo sobre la raya

8-12 años
10 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada carril lleva cruzada a media distancia una banda de cinta de dos metros que hace de área: se vuela por encima, no se pisa. El alumno llega trotando con la pelota, bate con un pie antes de la banda, suelta el pase al compañero del otro lado mientras está en el aire y cae dentro con los dos pies, que es legal porque el balón ya ha salido.

Objetivo

Distinguir con el cuerpo las dos mitades de la regla del área: el balón sale antes de pisar, y caer dentro después de soltarlo es legal.

Cómo se juega5

  1. La banda de cinta es el área

    Se vuela por encima, no se pisa. Tocarla con el balón todavía en las manos anula la acción.

  2. El balón sale de las manos en el aire, antes de caer. Caer dentro de la banda después de soltarlo es correcto y se dice en voz alta que lo es.

  3. Se bate con un pie y se cae con los dos, mirando hacia delante. No se cae hacia atrás ni se gira en el aire.

  4. Solo hay un alumno en el aire por carril. El siguiente no bate hasta que el anterior ha salido de la banda andando y por delante.

  5. El balón que queda dentro de la banda lo recoge el recogedor del carril, andando y cuando no hay nadie en el aire. Nadie más entra a por él.

Variantes3

Pase al que llega

El receptor del otro lado no está parado: entra en carrera desde un lateral del carril en el momento del batido. El que salta tiene que soltar hacia un compañero en movimiento, que es lo que ocurre de verdad en el extremo.

Dos bandas

Se añade una segunda banda de cinta a cuatro metros de la primera y en el carril trabajan dos alumnos a la vez, uno por banda. El que sale vuela la primera banda y pasa al compañero que espera entre las dos; ese vuela la segunda y pasa al receptor final, que devuelve el balón al punto de salida. Se mantiene la norma de un alumno en el aire por banda, así que ninguno bate mientras el otro está en vuelo.

Sin carrera previa

El batido se hace desde parado, con dos apoyos de ajuste. Cuesta más y se salta menos alto, que es justo lo que conviene cuando el grupo está llegando a la banda demasiado lanzado.

Qué se trabaja

BalonmanoJuegos predeportivosRecepciones

Seguridad3

La zona de caída se comprueba antes de cada vuelta: dentro de la banda y en los tres metros siguientes no hay ni un balón, ni un cono, ni un alumno parado.

Un solo alumno en el aire por carril. Dos que caen a la vez en la misma banda es el choque de este juego y no se corrige avisando, se corrige con el turno.

La salida de la banda se hace siempre hacia delante y andando, nunca volviendo por donde se saltó: el que vuelve por su propio carril se cruza de frente con el siguiente que llega en carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Di en voz alta «ha caído dentro y está bien» las primeras veces que ocurra. El grupo llega convencido de que el área no se pisa nunca y necesita oír el permiso, no solo la prohibición.

  2. Los carriles se montan en cinco minutos si dos alumnos pegan la cinta mientras el resto coloca los multiconos: reparte esa tarea antes de explicar el juego, no después.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos bordes de la banda se marcan con cinta rugosa que se nota con la zapatilla, y por dentro de la banda no se pega nada. Un compañero fijo da la referencia sonora dando palmadas desde el punto de recepción, y el recorrido se hace primero andando y sin salto.

Auditiva

El turno se pasa con un toque en el hombro del siguiente, no de viva voz, y el maestro señala el carril con la mano abierta desde un punto visible. El recogedor levanta la mano libre cuando la banda está despejada.

Movilidad reducida

Ocupa el papel de receptor al otro lado de la banda durante todo el juego y devuelve el balón al carril; el vuelo se sustituye por un pase largo por encima de la banda desde el borde, que cumple la misma regla: el balón cruza el área por el aire. Nada se ata a la silla ni al cuerpo.

Cognitiva o de atención

Recorre el carril con un compañero al lado durante las primeras vueltas y con un pictograma en el borde de la banda: pie, balón fuera, caída. Se le pide una sola cosa por vuelta, primero soltar antes de caer y solo después no pisar.

Errores frecuentes

  • Soltar el balón después de caer, no en el aire. Se ve desde un lateral y no de frente; colócate a un lado de los carriles.
  • Frenar antes de la cinta para saltar seguro, con lo que el salto se convierte en un paso largo. Se corrige poniendo dos multiconos que marcan desde dónde ya no se puede frenar.
  • Volver por el propio carril a por el balón. Es el error que produce los choques, y conviene marcarle al recogedor un camino de vuelta por fuera de los multiconos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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