ENTRÉNALO

Vuelta al corro y objeto

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cada pareja tiene su objeto detrás de su propia marca, así que no hay nada que disputar en el centro ni discusiones sobre quién llegó antes. Lo que se compara es la vuelta de uno consigo mismo, y eso permite repetir cinco o seis veces sin que nadie quede señalado.

Objetivo

Recorrer una distancia media con salida reactiva y comparar el propio tiempo entre repeticiones.

Cómo se juega6

  1. Las parejas ocupan las marcas de un corro amplio, con A y B dentro de cada una; quien quede suelto canta los grupos y rota cada dos llamadas.

  2. Detrás de cada marca hay una pelota blanda, que es la de esa pareja y de nadie más.

  3. Al llamar a un grupo, esos corredores recorren el exterior del corro en el mismo sentido y sin cruzarse.

  4. Al llegar a su marca, rodean por el lateral y recogen su pelota, que después reponen en su sitio.

  5. El grupo que no corre se coloca un paso hacia dentro para dejar libre el carril exterior.

  6. Se alternan los grupos cada llamada, y en seis minutos cada persona hace al menos cinco vueltas.

Variantes3

Media vuelta

Se recorre solo media circunferencia y se vuelve por el mismo lado, lo que añade un cambio de sentido.

Dos carriles simultáneos

Salen los dos grupos a la vez en sentidos opuestos por dos carriles separados, uno interior y otro exterior.

Objeto que cambia

Cada vuelta se recoge un objeto distinto, indicado al cantar el grupo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

El carril exterior queda libre antes de cada salida: quien no corre da un paso hacia dentro.

No se pasa por debajo de las piernas de nadie ni se corta por el interior del corro.

Los objetos son de cada pareja y están detrás de su marca: no se disputa nada en el centro.

Consejos para el profesor3

  1. Alterna las llamadas cada quince segundos como mucho. Este juego se muere por tiempos muertos, no por falta de interés.

  2. Colócate en el centro del corro y gira sobre ti mismo: desde fuera pierdes de vista a media clase.

  3. Recuerda antes de cada salida que el carril tiene que estar libre. Es el único punto donde puede haber un choque serio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su carril exterior se marca con conos altos y su pelota lleva cascabel. Su pareja canta el nombre desde la marca para orientar el regreso.

Auditiva

Los grupos se llaman con tarjetas de color en alto además de cantarse, y el final de la vuelta se marca con el brazo levantado.

Movilidad reducida

Ese alumno recorre el carril interior, más corto, y su pelota se coloca sobre un cono a la altura de las manos.

Cognitiva o de atención

Se hace una vuelta caminando y sin objeto, para fijar el recorrido y el sentido. La recogida se añade en la segunda vuelta.

Errores frecuentes

  • Cortar por dentro del corro para llegar antes.
  • Dejar que salga un solo grupo por llamada, con lo que la mayoría se pasa la tarea mirando.
  • Reponer la pelota de cualquier manera y encontrarla luego en mitad del carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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