Vuelta al corro y objeto
Descripción
Cada pareja tiene su objeto detrás de su propia marca, así que no hay nada que disputar en el centro ni discusiones sobre quién llegó antes. Lo que se compara es la vuelta de uno consigo mismo, y eso permite repetir cinco o seis veces sin que nadie quede señalado.
Objetivo
Recorrer una distancia media con salida reactiva y comparar el propio tiempo entre repeticiones.
Cómo se juega6
Las parejas ocupan las marcas de un corro amplio, con A y B dentro de cada una; quien quede suelto canta los grupos y rota cada dos llamadas.
Detrás de cada marca hay una pelota blanda, que es la de esa pareja y de nadie más.
Al llamar a un grupo, esos corredores recorren el exterior del corro en el mismo sentido y sin cruzarse.
Al llegar a su marca, rodean por el lateral y recogen su pelota, que después reponen en su sitio.
El grupo que no corre se coloca un paso hacia dentro para dejar libre el carril exterior.
Se alternan los grupos cada llamada, y en seis minutos cada persona hace al menos cinco vueltas.
Variantes3
Se recorre solo media circunferencia y se vuelve por el mismo lado, lo que añade un cambio de sentido.
Salen los dos grupos a la vez en sentidos opuestos por dos carriles separados, uno interior y otro exterior.
Cada vuelta se recoge un objeto distinto, indicado al cantar el grupo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El carril exterior queda libre antes de cada salida: quien no corre da un paso hacia dentro.
No se pasa por debajo de las piernas de nadie ni se corta por el interior del corro.
Los objetos son de cada pareja y están detrás de su marca: no se disputa nada en el centro.
Consejos para el profesor3
Alterna las llamadas cada quince segundos como mucho. Este juego se muere por tiempos muertos, no por falta de interés.
Colócate en el centro del corro y gira sobre ti mismo: desde fuera pierdes de vista a media clase.
Recuerda antes de cada salida que el carril tiene que estar libre. Es el único punto donde puede haber un choque serio.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su carril exterior se marca con conos altos y su pelota lleva cascabel. Su pareja canta el nombre desde la marca para orientar el regreso.
Auditiva
Los grupos se llaman con tarjetas de color en alto además de cantarse, y el final de la vuelta se marca con el brazo levantado.
Movilidad reducida
Ese alumno recorre el carril interior, más corto, y su pelota se coloca sobre un cono a la altura de las manos.
Cognitiva o de atención
Se hace una vuelta caminando y sin objeto, para fijar el recorrido y el sentido. La recogida se añade en la segunda vuelta.
Errores frecuentes
- Cortar por dentro del corro para llegar antes.
- Dejar que salga un solo grupo por llamada, con lo que la mayoría se pasa la tarea mirando.
- Reponer la pelota de cualquier manera y encontrarla luego en mitad del carril.