ENTRÉNALO

Vuelta al corro y objeto

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Cada pareja tiene su objeto detrás de su propia marca, así que no hay nada que disputar en el centro ni discusiones sobre quién llegó antes. Lo que se compara es la vuelta de uno consigo mismo, y eso permite repetir cinco o seis veces sin que nadie quede señalado.

Objetivo

Recorrer una distancia media con salida reactiva y comparar el propio tiempo entre repeticiones.

Cómo se juega6

  1. Las parejas ocupan las marcas de un corro amplio, con A y B dentro de cada una; quien quede suelto canta los grupos y rota cada dos llamadas.

  2. Detrás de cada marca hay una pelota blanda, que es la de esa pareja y de nadie más.

  3. Al llamar a un grupo, esos corredores recorren el exterior del corro en el mismo sentido y sin cruzarse.

  4. Al llegar a su marca, rodean por el lateral y recogen su pelota, que después reponen en su sitio.

  5. El grupo que no corre se coloca un paso hacia dentro para dejar libre el carril exterior.

  6. Se alternan los grupos cada llamada, y en seis minutos cada persona hace al menos cinco vueltas.

Variantes3

Media vuelta

Se recorre solo media circunferencia y se vuelve por el mismo lado, lo que añade un cambio de sentido.

Dos carriles simultáneos

Salen los dos grupos a la vez en sentidos opuestos por dos carriles separados, uno interior y otro exterior.

Objeto que cambia

Cada vuelta se recoge un objeto distinto, indicado al cantar el grupo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

El carril exterior queda libre antes de cada salida: quien no corre da un paso hacia dentro.

No se pasa por debajo de las piernas de nadie ni se corta por el interior del corro.

Los objetos son de cada pareja y están detrás de su marca: no se disputa nada en el centro.

Consejos para el profesor3

  1. Alterna las llamadas cada quince segundos como mucho. Este juego se muere por tiempos muertos, no por falta de interés.

  2. Colócate en el centro del corro y gira sobre ti mismo: desde fuera pierdes de vista a media clase.

  3. Recuerda antes de cada salida que el carril tiene que estar libre. Es el único punto donde puede haber un choque serio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su carril exterior se marca con conos altos y su pelota lleva cascabel. Su pareja canta el nombre desde la marca para orientar el regreso.

Auditiva

Los grupos se llaman con tarjetas de color en alto además de cantarse, y el final de la vuelta se marca con el brazo levantado.

Movilidad reducida

Ese alumno recorre el carril interior, más corto, y su pelota se coloca sobre un cono a la altura de las manos.

Cognitiva o de atención

Se hace una vuelta caminando y sin objeto, para fijar el recorrido y el sentido. La recogida se añade en la segunda vuelta.

Errores frecuentes

  • Cortar por dentro del corro para llegar antes.
  • Dejar que salga un solo grupo por llamada, con lo que la mayoría se pasa la tarea mirando.
  • Reponer la pelota de cualquier manera y encontrarla luego en mitad del carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

Monta la sesión con Vuelta al corro y objeto

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión