Zapato veloz

Zapato veloz

20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Relevo a la pata coja hasta un aro lleno de zapatillas: hay que encontrar la propia, calzarse bien y volver corriendo.

Objetivo

Mantener el equilibrio sobre un solo apoyo durante un desplazamiento y resolver el calzado sin ayuda, atado incluido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega bajo techo, en pista interior o en el aula de psicomotricidad, con el suelo liso, seco y revisado antes. Seis hileras de cuatro (con 25, una de cinco) detrás de su cono, separadas dos metros. A ocho metros, enfrente de cada hilera, un aro plano en el suelo. Antes de empezar, sentados y todos a la vez, cada alumno se quita la zapatilla izquierda y también el calcetín izquierdo, porque el calcetín resbala mucho más que el pie descalzo, y deja las dos cosas dentro del aro de su equipo, revueltas con las de sus compañeros. Se cuentan las prendas: cuatro zapatillas y cuatro calcetines por aro.

  2. Arranque

    A la señal sale el primero de cada hilera dando saltos sobre el pie calzado, con el pie descalzo levantado. Y se dice antes de la primera salida: se puede apoyar el pie descalzo en el suelo cuando haga falta, no se penaliza, no se vuelve atrás y no se pierde nada.

  3. Qué se puede hacer

    Se salta, no se corre a la pata coja a toda velocidad ni se salta de lado. En el aro se busca sentado o en cuclillas, nunca de pie a la pata coja hurgando, que es como se cae uno encima del aro. Se coge una prenda cada vez y lo que no es tuyo se deja dentro del aro, no fuera. La vuelta se hace corriendo, ya con las dos zapatillas puestas y atadas, y se sale de la zona del aro con dos pasos andando antes de echar a correr.

  4. Qué pasa cuando alguien vuelve con la zapatilla sin atar

    No vuelve. El compañero siguiente de su hilera es el revisor: le mira el cordón antes de darse el relevo, y si está suelto se ata allí mismo y luego sale. Una zapatilla a medio poner es exactamente lo que tuerce un tobillo en los ocho metros de vuelta. Si alguien no encuentra su prenda, el revisor entra a ayudarle: no se queda solo dando vueltas al aro.

  5. Cómo se complica

    Se juntan las prendas de dos equipos en el mismo aro, ocho zapatillas en vez de cuatro, y esos dos equipos salen alternando, nunca a la vez, para que no coincidan dos buscando de rodillas en el mismo aro. También se puede hacer la ida y la vuelta a la pata coja, pero entonces la distancia baja a cinco metros.

  6. Reinicio

    Si se atasca porque nadie encuentra la suya y el aro se ha convertido en un montón, no se vacía el aro de golpe en el suelo ni se quita el aro de en medio: se para, se sientan los cuatro del equipo alrededor de su aro, cada uno reconoce su zapatilla en voz alta y se empieza otra vez. Y si lo que se descontrola es el ritmo, porque empiezan a correr a la pata coja, se baja la distancia a cinco metros y se pide contar los saltos en alto: contando no se corre.

Variantes3

Más difícil

ida y vuelta a la pata coja, con la distancia bajada a cinco metros para que la pierna aguante; se puede cambiar de pie de apoyo cuando se quiera y se puede apoyar el pie libre siempre que haga falta, igual que en el juego base. A la vuelta ya se lleva la zapatilla puesta y atada, así que el pie que se levanta va calzado.

Otra organización

sin relevo y sin equipos, pero con el mismo reparto de gente que en el paso 5: seis aros repartidos por la pista, cada uno con las cuatro o cinco prendas de los alumnos que tienen ese aro asignado, nunca las de toda la clase juntas. Los seis grupos salen escalonados, quince segundos entre uno y otro, y en cada aro no puede haber más de dos buscando a la vez: el tercero espera de pie a un paso del borde hasta que uno se levante. Se acaba cuando está la clase entera calzada.

Más fácil

cuatro metros de distancia, se va andando con los dos pies y solo se salta a la pata coja el último metro; y cada zapatilla lleva pegado un trozo de cinta con el nombre, para que encontrarla no sea el problema.

Consejos para el profesor4

  1. Descalzarse con veinticinco es justo donde se te va la clase: mándalo sentados y todos a la vez, con la orden «zapatilla y calcetín izquierdos dentro del aro de vuestro equipo» repetida dos veces, y no empieces hasta que los seis aros estén completos.

  2. Cuenta las prendas, porque al final de la clase falta siempre un calcetín y si no has contado no sabes de quién es.

  3. Colócate a la altura de los aros y no en la salida: lo que hay que vigilar es que nadie busque de pie a la pata coja.

  4. Y lo que no se dice en alto es quién ha tardado más en atarse; hay niños de nueve años que no saben hacer el nudo y este juego lo pone delante de toda la clase, que es justo para lo que está el revisor de la hilera, para que se resuelva en voz baja.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su tramo se acorta a tres metros, con un aro propio junto a la hilera, y se desplaza como se desplaza siempre, sin pata coja; si va en silla, el aro se coloca sobre una silla o un banco a la altura de las manos, y no se le ata nada a la silla ni se le empuja. Si el calzado le supone una dificultad real, su prenda es un peto de color, que se pone y se quita igual pero sin cordones.

Visual

Aquí parte con ventaja, porque las prendas se reconocen mucho mejor al tacto que a la vista; se le dice que el aro está a ocho metros en línea recta desde su cono y se le marca esa línea con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo además de con la voz, el relevo ya es táctil porque se toma con la mano, y el orden de la hilera se deja escrito con tiza detrás del cono. Cognitiva o de conducta: se empieza sin relevo y sin equipo contrario, solo ir, calzarse y volver; y si atarse los cordones es el problema, se juega con el nudo ya hecho y la zapatilla puesta como una babucha, o le ayuda el revisor de su hilera, que para eso está.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-8 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-12 años · 5 min

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-12 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-12 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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