Descripción
Relevo a la pata coja hasta un aro lleno de zapatillas: hay que encontrar la propia, calzarse bien y volver corriendo.
Objetivo
Mantener el equilibrio sobre un solo apoyo durante un desplazamiento y resolver el calzado sin ayuda, atado incluido.
Cómo se juega6
Colocación
Se juega bajo techo, en pista interior o en el aula de psicomotricidad, con el suelo liso, seco y revisado antes. Seis hileras de cuatro (con 25, una de cinco) detrás de su cono, separadas dos metros. A ocho metros, enfrente de cada hilera, un aro plano en el suelo. Antes de empezar, sentados y todos a la vez, cada alumno se quita la zapatilla izquierda y también el calcetín izquierdo, porque el calcetín resbala mucho más que el pie descalzo, y deja las dos cosas dentro del aro de su equipo, revueltas con las de sus compañeros. Se cuentan las prendas: cuatro zapatillas y cuatro calcetines por aro.
Arranque
A la señal sale el primero de cada hilera dando saltos sobre el pie calzado, con el pie descalzo levantado. Y se dice antes de la primera salida: se puede apoyar el pie descalzo en el suelo cuando haga falta, no se penaliza, no se vuelve atrás y no se pierde nada.
Qué se puede hacer
Se salta, no se corre a la pata coja a toda velocidad ni se salta de lado. En el aro se busca sentado o en cuclillas, nunca de pie a la pata coja hurgando, que es como se cae uno encima del aro. Se coge una prenda cada vez y lo que no es tuyo se deja dentro del aro, no fuera. La vuelta se hace corriendo, ya con las dos zapatillas puestas y atadas, y se sale de la zona del aro con dos pasos andando antes de echar a correr.
Qué pasa cuando alguien vuelve con la zapatilla sin atar
No vuelve. El compañero siguiente de su hilera es el revisor: le mira el cordón antes de darse el relevo, y si está suelto se ata allí mismo y luego sale. Una zapatilla a medio poner es exactamente lo que tuerce un tobillo en los ocho metros de vuelta. Si alguien no encuentra su prenda, el revisor entra a ayudarle: no se queda solo dando vueltas al aro.
Cómo se complica
Se juntan las prendas de dos equipos en el mismo aro, ocho zapatillas en vez de cuatro, y esos dos equipos salen alternando, nunca a la vez, para que no coincidan dos buscando de rodillas en el mismo aro. También se puede hacer la ida y la vuelta a la pata coja, pero entonces la distancia baja a cinco metros.
Reinicio
Si se atasca porque nadie encuentra la suya y el aro se ha convertido en un montón, no se vacía el aro de golpe en el suelo ni se quita el aro de en medio: se para, se sientan los cuatro del equipo alrededor de su aro, cada uno reconoce su zapatilla en voz alta y se empieza otra vez. Y si lo que se descontrola es el ritmo, porque empiezan a correr a la pata coja, se baja la distancia a cinco metros y se pide contar los saltos en alto: contando no se corre.
Variantes3
ida y vuelta a la pata coja, con la distancia bajada a cinco metros para que la pierna aguante; se puede cambiar de pie de apoyo cuando se quiera y se puede apoyar el pie libre siempre que haga falta, igual que en el juego base. A la vuelta ya se lleva la zapatilla puesta y atada, así que el pie que se levanta va calzado.
sin relevo y sin equipos, pero con el mismo reparto de gente que en el paso 5: seis aros repartidos por la pista, cada uno con las cuatro o cinco prendas de los alumnos que tienen ese aro asignado, nunca las de toda la clase juntas. Los seis grupos salen escalonados, quince segundos entre uno y otro, y en cada aro no puede haber más de dos buscando a la vez: el tercero espera de pie a un paso del borde hasta que uno se levante. Se acaba cuando está la clase entera calzada.
cuatro metros de distancia, se va andando con los dos pies y solo se salta a la pata coja el último metro; y cada zapatilla lleva pegado un trozo de cinta con el nombre, para que encontrarla no sea el problema.
Consejos para el profesor4
Descalzarse con veinticinco es justo donde se te va la clase: mándalo sentados y todos a la vez, con la orden «zapatilla y calcetín izquierdos dentro del aro de vuestro equipo» repetida dos veces, y no empieces hasta que los seis aros estén completos.
Cuenta las prendas, porque al final de la clase falta siempre un calcetín y si no has contado no sabes de quién es.
Colócate a la altura de los aros y no en la salida: lo que hay que vigilar es que nadie busque de pie a la pata coja.
Y lo que no se dice en alto es quién ha tardado más en atarse; hay niños de nueve años que no saben hacer el nudo y este juego lo pone delante de toda la clase, que es justo para lo que está el revisor de la hilera, para que se resuelva en voz baja.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Su tramo se acorta a tres metros, con un aro propio junto a la hilera, y se desplaza como se desplaza siempre, sin pata coja; si va en silla, el aro se coloca sobre una silla o un banco a la altura de las manos, y no se le ata nada a la silla ni se le empuja. Si el calzado le supone una dificultad real, su prenda es un peto de color, que se pone y se quita igual pero sin cordones.
Visual
Aquí parte con ventaja, porque las prendas se reconocen mucho mejor al tacto que a la vista; se le dice que el aro está a ocho metros en línea recta desde su cono y se le marca esa línea con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
La salida se da bajando el brazo además de con la voz, el relevo ya es táctil porque se toma con la mano, y el orden de la hilera se deja escrito con tiza detrás del cono. Cognitiva o de conducta: se empieza sin relevo y sin equipo contrario, solo ir, calzarse y volver; y si atarse los cordones es el problema, se juega con el nudo ya hecho y la zapatilla puesta como una babucha, o le ayuda el revisor de su hilera, que para eso está.