Zorros, gallinas y víboras
Descripción
Nadie puede quedarse quieto, porque ir de frente a por alguien significa dejar la espalda descubierta ante quien te caza a ti. Al cabo de un minuto el grupo deja de correr en línea recta y empieza a moverse mirando de reojo, que es exactamente lo que se buscaba.
Objetivo
Mantener atención en dos direcciones a la vez y sostener carrera con cambios de sentido durante un minuto.
Cómo se juega6
La clase se divide en tres equipos del mismo tamaño con petos de tres colores, zorros, gallinas y víboras, cada uno con su base.
Los zorros cazan gallinas, las gallinas cazan víboras y las víboras cazan zorros.
Lejos de las bases, un toque en el hombro manda a esa persona a su propio refugio durante cinco segundos.
Pasados los cinco segundos vuelve a entrar con la misma función, sin cambiar de equipo.
Las bases no admiten contacto, tienen acceso libre y son pequeñas: no caben más de tres personas a la vez.
Las tandas duran un minuto y entre tandas se cambia la relación entre colores.
Variantes3
Se invierte el sentido de la cadena, así que cada equipo pasa a cazar a quien antes le cazaba.
Se retiran las bases y el toque cuesta cinco segundos caminando en el sitio, allí donde ocurra.
Se cuentan las capturas de cada equipo durante el minuto y se comenta qué posición de la cadena resulta más difícil.
Qué se trabaja
Seguridad3
En las bases no se toca a nadie, y se entra y se sale por dos lados distintos.
El toque va con la mano abierta en el hombro o la espalda, nunca por delante ni en la cara.
No se persigue dentro de una base ni se espera pegado a su entrada.
Consejos para el profesor3
Explica la cadena con tres alumnos y sus petos delante del grupo. Contada de palabra, tardan dos minutos en entenderla.
Haz los refugios pequeños a propósito. Un refugio grande convierte el juego en una sala de espera.
Cambia la relación entre colores cada tanda; si no, el equipo que caza al más lento gana siempre y los otros dos se desenganchan.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los tres petos son de colores muy separados y cada equipo lleva además un cascabel de tono propio. Las bases se marcan con conos altos.
Auditiva
La cadena se muestra con un cartel de tres flechas de color colocado en el centro, y el cambio de tanda con los brazos en alto.
Movilidad reducida
Su base se sitúa cerca de su zona de juego y los rivales le tocan a un metro de distancia; el refugio se reduce a tres segundos.
Cognitiva o de atención
Se juega la primera tanda con solo dos equipos, uno que caza y otro que huye. El tercer equipo entra cuando la primera relación está clara.
Errores frecuentes
- Perseguir de frente sin mirar atrás, que es como se acumulan las capturas del equipo que te caza.
- Vivir dentro del refugio y salir solo cuando no hay nadie cerca.
- Olvidar la cadena y perseguir a cualquiera, sobre todo en el primer minuto.