ENTRÉNALO

Zorros, gallinas y víboras

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La clase se divide en tres equipos del mismo tamaño con petos de tres colores, cada uno con su base. Los zorros cazan gallinas, las gallinas cazan víboras y las víboras cazan zorros. Lejos de las bases, un toque en el hombro manda a esa persona a su propio refugio durante cinco segundos, y pasados vuelve a entrar.

Objetivo

Mantener atención en dos direcciones a la vez y sostener carrera con cambios de sentido durante un minuto.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en tres equipos del mismo tamaño con petos de tres colores, zorros, gallinas y víboras, cada uno con su base.

  2. Los zorros cazan gallinas, las gallinas cazan víboras y las víboras cazan zorros.

  3. Lejos de las bases, un toque en el hombro manda a esa persona a su propio refugio durante cinco segundos.

  4. Pasados los cinco segundos vuelve a entrar con la misma función, sin cambiar de equipo.

  5. Las bases no admiten contacto, tienen acceso libre y son pequeñas: no caben más de tres personas a la vez.

  6. Las tandas duran un minuto y entre tandas se cambia la relación entre colores.

Variantes3

Cadena invertida

Se invierte el sentido de la cadena, así que cada equipo pasa a cazar a quien antes le cazaba.

Sin refugios

Se retiran las bases y el toque cuesta cinco segundos caminando en el sitio, allí donde ocurra.

Recuento por equipos

Se cuentan las capturas de cada equipo durante el minuto y se comenta qué posición de la cadena resulta más difícil.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

En las bases no se toca a nadie, y se entra y se sale por dos lados distintos.

El toque va con la mano abierta en el hombro o la espalda, nunca por delante ni en la cara.

No se persigue dentro de una base ni se espera pegado a su entrada.

Consejos para el profesor3

  1. Explica la cadena con tres alumnos y sus petos delante del grupo. Contada de palabra, tardan dos minutos en entenderla.

  2. Haz los refugios pequeños a propósito. Un refugio grande convierte el juego en una sala de espera.

  3. Cambia la relación entre colores cada tanda; si no, el equipo que caza al más lento gana siempre y los otros dos se desenganchan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los tres petos son de colores muy separados y cada equipo lleva además un cascabel de tono propio. Las bases se marcan con conos altos.

Auditiva

La cadena se muestra con un cartel de tres flechas de color colocado en el centro, y el cambio de tanda con los brazos en alto.

Movilidad reducida

Su base se sitúa cerca de su zona de juego y los rivales le tocan a un metro de distancia; el refugio se reduce a tres segundos.

Cognitiva o de atención

Se juega la primera tanda con solo dos equipos, uno que caza y otro que huye. El tercer equipo entra cuando la primera relación está clara.

Errores frecuentes

  • Perseguir de frente sin mirar atrás, que es como se acumulan las capturas del equipo que te caza.
  • Vivir dentro del refugio y salir solo cuando no hay nadie cerca.
  • Olvidar la cadena y perseguir a cualquiera, sobre todo en el primer minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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