Zorros y lobos

Zorros y lobos

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Reacción a una palabra, en parejas y a cuatro patas. Cada pareja se sienta espalda con espalda: uno es zorro y otro es lobo. El docente dice un nombre y ese sale huyendo a cuatro patas hasta su línea mientras el otro intenta tocarle la espalda. La carrera es corta y a gatas, así que nadie coge velocidad.

Objetivo

Reaccionar a una palabra sabiendo si es la tuya o la del compañero, y arrancar a gatas en la dirección correcta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las parejas sentadas espalda con espalda en la línea central, cada uno mirando hacia su lado y con dos brazos de hueco respecto a la pareja de al lado. La línea de casa de cada uno, a cuatro o cinco pasos por delante, marcada con conos.

  2. Arranque

    El docente reparte los papeles en voz alta —«los que miran a la pared son zorros, los que miran a la puerta son lobos»— y lo repite hasta que todos lo tengan claro. Después dice un nombre: «¡zorro!».

  3. Qué se puede hacer

    El nombrado sale a cuatro patas hacia su línea de casa y el otro sale detrás, también a cuatro patas, y le toca la espalda con la mano abierta si llega. Siempre a cuatro patas y siempre hacia delante: nadie se pone de pie ni corre.

  4. Qué pasa cuando el perseguidor toca o cuando el que huye llega a su casa: se acaba esa ronda ahí mismo, no pasa nada más y nadie sale del juego. Los dos vuelven andando a la línea central, se sientan otra vez espalda con espalda y esperan el siguiente nombre.

  5. Cómo termina

    Seis u ocho rondas, alternando los nombres para que a cada uno le toque huir y perseguir un número parecido de veces. Se acaba estirando las muñecas y las rodillas, que es lo que más trabaja este juego.

  6. Reinicio

    Se cambian los papeles dentro de la pareja y se cambian las parejas, de modo que cada uno juega con alguien que arranca a otra velocidad.

Variantes3

Más difícil

Los dos animales de la granja

Además de «zorro» y «lobo», el docente puede decir otras palabras que empiezan igual —«zapato», «lombriz»— y con esas nadie se mueve. Hay que escuchar la palabra entera antes de arrancar, y eso es mucho más difícil que reaccionar al primer sonido.

Otra organización

En corro grande

Las parejas se colocan en un corro amplio, sentadas espalda con espalda y con la casa de cada uno en el borde del corro. El docente lo ve todo desde el centro sin girarse, que con doce parejas cambia mucho el control del juego.

Más fácil

Solo huir

Se dice un nombre y solo sale ese, a gatas hasta su casa, sin nadie detrás. Se queda la parte de reconocer la palabra y arrancar, que es la que cuesta a los cuatro años, y se quita la persecución hasta que el arranque salga limpio.

Consejos para el profesor4

  1. Que la carrera sea corta no es un detalle: cuatro o cinco pasos es lo que hace que este juego sea seguro y jugable a los cuatro años.

  2. Si alargas a diez metros, se levantan y corren, y ahí ya es otro juego.

  3. Empareja por tamaño y por velocidad, porque la pareja mal hecha se nota en la primera ronda.

  4. Y di los nombres con calma y sin ritmo fijo: si los alternas siempre igual, dejan de escuchar y salen por turno.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El contenido es reconocer la palabra y arrancar, no ir a gatas; se conserva entero desplazándose como pueda —empujando la silla, andando o reptando— con la línea de casa colocada más cerca, a dos pasos, para que el reto siga siendo llegar y no una carrera perdida de antemano; su pareja se coloca a la misma distancia de su propia casa.

Visual

Se juega la variante de solo huir, con la línea de casa marcada con conos altos que se pueden tocar con la mano y con un compañero situado en la línea llamándole por su nombre mientras avanza; el suelo del recorrido queda completamente libre, sin cuerdas ni cintas sueltas, porque aquí se avanza con las manos apoyadas.

Auditiva

Cada palabra lleva su tarjeta grande de color —una para zorro y otra para lobo—, el docente la levanta a la vez que la dice y la mantiene en alto, y este alumno se coloca de forma que vea al docente sin girarse.

Cognitiva

Se empieza con la variante de solo huir, se demuestra una ronda entera con el docente de pareja, se usan siempre las mismas dos palabras y no se añade la persecución hasta que sepa cuál es la suya.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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