Descripción
Reacción a una palabra, en parejas y a cuatro patas. Cada pareja se sienta espalda con espalda: uno es zorro y otro es lobo. El docente dice un nombre y ese sale huyendo a cuatro patas hasta su línea mientras el otro intenta tocarle la espalda. La carrera es corta y a gatas, así que nadie coge velocidad.
Objetivo
Reaccionar a una palabra sabiendo si es la tuya o la del compañero, y arrancar a gatas en la dirección correcta.
Cómo se juega6
Colocación
Las parejas sentadas espalda con espalda en la línea central, cada uno mirando hacia su lado y con dos brazos de hueco respecto a la pareja de al lado. La línea de casa de cada uno, a cuatro o cinco pasos por delante, marcada con conos.
Arranque
El docente reparte los papeles en voz alta —«los que miran a la pared son zorros, los que miran a la puerta son lobos»— y lo repite hasta que todos lo tengan claro. Después dice un nombre: «¡zorro!».
Qué se puede hacer
El nombrado sale a cuatro patas hacia su línea de casa y el otro sale detrás, también a cuatro patas, y le toca la espalda con la mano abierta si llega. Siempre a cuatro patas y siempre hacia delante: nadie se pone de pie ni corre.
Qué pasa cuando el perseguidor toca o cuando el que huye llega a su casa: se acaba esa ronda ahí mismo, no pasa nada más y nadie sale del juego. Los dos vuelven andando a la línea central, se sientan otra vez espalda con espalda y esperan el siguiente nombre.
Cómo termina
Seis u ocho rondas, alternando los nombres para que a cada uno le toque huir y perseguir un número parecido de veces. Se acaba estirando las muñecas y las rodillas, que es lo que más trabaja este juego.
Reinicio
Se cambian los papeles dentro de la pareja y se cambian las parejas, de modo que cada uno juega con alguien que arranca a otra velocidad.
Variantes3
además de «zorro» y «lobo», el docente puede decir otras palabras que empiezan igual —«zapato», «lombriz»— y con esas nadie se mueve. Hay que escuchar la palabra entera antes de arrancar, y eso es mucho más difícil que reaccionar al primer sonido.
las parejas se colocan en un corro amplio, sentadas espalda con espalda y con la casa de cada uno en el borde del corro. El docente lo ve todo desde el centro sin girarse, que con doce parejas cambia mucho el control del juego.
se dice un nombre y solo sale ese, a gatas hasta su casa, sin nadie detrás. Se queda la parte de reconocer la palabra y arrancar, que es la que cuesta a los cuatro años, y se quita la persecución hasta que el arranque salga limpio.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los dos salen a cuatro patas y siempre hacia delante: nadie se pone de pie ni corre, porque el que se levanta pisa las manos del que va por el suelo.
Las parejas se sientan con dos brazos de hueco respecto a la de al lado, para que dos que arrancan gateando a la vez no se crucen de costado.
El perseguidor toca la espalda con la mano abierta y se para ahí: no se agarra el tobillo ni la camiseta del que gatea, que cae con la cara en el suelo.
Consejos para el profesor2
Alarga el principio de la palabra, «zzzorro»: esa duda es lo que trabaja la atención, y dicha de golpe no existe.
Intercambia los papeles a mitad: huir y perseguir se reaccionan distinto y con papel fijo solo se entrena uno.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega la variante de solo huir, con la línea de casa marcada con conos altos que se pueden tocar con la mano y con un compañero situado en la línea llamándole por su nombre mientras avanza;
Auditiva
Cada palabra lleva su tarjeta grande de color —una para zorro y otra para lobo—, el docente la levanta a la vez que la dice y la mantiene en alto, y este alumno se coloca de forma que vea al docente sin girarse.
Movilidad reducida
El contenido es reconocer la palabra y arrancar, no ir a gatas; Se conserva entero desplazándose como pueda —empujando la silla, andando o reptando— con la línea de casa colocada más cerca, a dos pasos, para que el reto siga siendo llegar y no una carrera perdida de antemano;
Cognitiva o de atención
Se empieza con la variante de solo huir, se demuestra una ronda entera con el docente de pareja, se usan siempre las mismas dos palabras y no se añade la persecución hasta que sepa cuál es la suya.
Errores frecuentes
- Repartir los papeles sin una referencia visible: si no saben quién mira a la pared, sale la pareja entera o ninguno.
- Alternar zorro y lobo siempre en el mismo orden: aprenden el turno y salen antes de oír la palabra.
- Marcar la casa a diez pasos: a cuatro patas ese trecho es larguísimo y el perseguidor alcanza siempre.