Descripción
Reacción a una palabra, en parejas y a cuatro patas. Cada pareja se sienta espalda con espalda: uno es zorro y otro es lobo. El docente dice un nombre y ese sale huyendo a cuatro patas hasta su línea mientras el otro intenta tocarle la espalda. La carrera es corta y a gatas, así que nadie coge velocidad.
Objetivo
Reaccionar a una palabra sabiendo si es la tuya o la del compañero, y arrancar a gatas en la dirección correcta.
Cómo se juega6
Colocación
Las parejas sentadas espalda con espalda en la línea central, cada uno mirando hacia su lado y con dos brazos de hueco respecto a la pareja de al lado. La línea de casa de cada uno, a cuatro o cinco pasos por delante, marcada con conos.
Arranque
El docente reparte los papeles en voz alta —«los que miran a la pared son zorros, los que miran a la puerta son lobos»— y lo repite hasta que todos lo tengan claro. Después dice un nombre: «¡zorro!».
Qué se puede hacer
El nombrado sale a cuatro patas hacia su línea de casa y el otro sale detrás, también a cuatro patas, y le toca la espalda con la mano abierta si llega. Siempre a cuatro patas y siempre hacia delante: nadie se pone de pie ni corre.
Qué pasa cuando el perseguidor toca o cuando el que huye llega a su casa: se acaba esa ronda ahí mismo, no pasa nada más y nadie sale del juego. Los dos vuelven andando a la línea central, se sientan otra vez espalda con espalda y esperan el siguiente nombre.
Cómo termina
Seis u ocho rondas, alternando los nombres para que a cada uno le toque huir y perseguir un número parecido de veces. Se acaba estirando las muñecas y las rodillas, que es lo que más trabaja este juego.
Reinicio
Se cambian los papeles dentro de la pareja y se cambian las parejas, de modo que cada uno juega con alguien que arranca a otra velocidad.
Variantes3
Los dos animales de la granja
Además de «zorro» y «lobo», el docente puede decir otras palabras que empiezan igual —«zapato», «lombriz»— y con esas nadie se mueve. Hay que escuchar la palabra entera antes de arrancar, y eso es mucho más difícil que reaccionar al primer sonido.
En corro grande
Las parejas se colocan en un corro amplio, sentadas espalda con espalda y con la casa de cada uno en el borde del corro. El docente lo ve todo desde el centro sin girarse, que con doce parejas cambia mucho el control del juego.
Solo huir
Se dice un nombre y solo sale ese, a gatas hasta su casa, sin nadie detrás. Se queda la parte de reconocer la palabra y arrancar, que es la que cuesta a los cuatro años, y se quita la persecución hasta que el arranque salga limpio.
Consejos para el profesor4
Que la carrera sea corta no es un detalle: cuatro o cinco pasos es lo que hace que este juego sea seguro y jugable a los cuatro años.
Si alargas a diez metros, se levantan y corren, y ahí ya es otro juego.
Empareja por tamaño y por velocidad, porque la pareja mal hecha se nota en la primera ronda.
Y di los nombres con calma y sin ritmo fijo: si los alternas siempre igual, dejan de escuchar y salen por turno.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
El contenido es reconocer la palabra y arrancar, no ir a gatas; se conserva entero desplazándose como pueda —empujando la silla, andando o reptando— con la línea de casa colocada más cerca, a dos pasos, para que el reto siga siendo llegar y no una carrera perdida de antemano; su pareja se coloca a la misma distancia de su propia casa.
Visual
Se juega la variante de solo huir, con la línea de casa marcada con conos altos que se pueden tocar con la mano y con un compañero situado en la línea llamándole por su nombre mientras avanza; el suelo del recorrido queda completamente libre, sin cuerdas ni cintas sueltas, porque aquí se avanza con las manos apoyadas.
Auditiva
Cada palabra lleva su tarjeta grande de color —una para zorro y otra para lobo—, el docente la levanta a la vez que la dice y la mantiene en alto, y este alumno se coloca de forma que vea al docente sin girarse.
Cognitiva
Se empieza con la variante de solo huir, se demuestra una ronda entera con el docente de pareja, se usan siempre las mismas dos palabras y no se añade la persecución hasta que sepa cuál es la suya.