ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: sentados espalda con espalda, el nombre que dice el docente sale huyendo a gatas hasta su línea y el otro intenta tocarle la espalda.

Zorros y lobos

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Reacción a una palabra, en parejas y a cuatro patas. Cada pareja se sienta espalda con espalda: uno es zorro y otro es lobo. El docente dice un nombre y ese sale huyendo a cuatro patas hasta su línea mientras el otro intenta tocarle la espalda. La carrera es corta y a gatas, así que nadie coge velocidad.

Objetivo

Reaccionar a una palabra sabiendo si es la tuya o la del compañero, y arrancar a gatas en la dirección correcta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las parejas sentadas espalda con espalda en la línea central, cada uno mirando hacia su lado y con dos brazos de hueco respecto a la pareja de al lado. La línea de casa de cada uno, a cuatro o cinco pasos por delante, marcada con conos.

  2. Arranque

    El docente reparte los papeles en voz alta —«los que miran a la pared son zorros, los que miran a la puerta son lobos»— y lo repite hasta que todos lo tengan claro. Después dice un nombre: «¡zorro!».

  3. Qué se puede hacer

    El nombrado sale a cuatro patas hacia su línea de casa y el otro sale detrás, también a cuatro patas, y le toca la espalda con la mano abierta si llega. Siempre a cuatro patas y siempre hacia delante: nadie se pone de pie ni corre.

  4. Qué pasa cuando el perseguidor toca o cuando el que huye llega a su casa: se acaba esa ronda ahí mismo, no pasa nada más y nadie sale del juego. Los dos vuelven andando a la línea central, se sientan otra vez espalda con espalda y esperan el siguiente nombre.

  5. Cómo termina

    Seis u ocho rondas, alternando los nombres para que a cada uno le toque huir y perseguir un número parecido de veces. Se acaba estirando las muñecas y las rodillas, que es lo que más trabaja este juego.

  6. Reinicio

    Se cambian los papeles dentro de la pareja y se cambian las parejas, de modo que cada uno juega con alguien que arranca a otra velocidad.

Variantes3

Más difícil — Los dos animales de la granja

además de «zorro» y «lobo», el docente puede decir otras palabras que empiezan igual —«zapato», «lombriz»— y con esas nadie se mueve. Hay que escuchar la palabra entera antes de arrancar, y eso es mucho más difícil que reaccionar al primer sonido.

Otra organización — En corro grande

las parejas se colocan en un corro amplio, sentadas espalda con espalda y con la casa de cada uno en el borde del corro. El docente lo ve todo desde el centro sin girarse, que con doce parejas cambia mucho el control del juego.

Más fácil — Solo huir

se dice un nombre y solo sale ese, a gatas hasta su casa, sin nadie detrás. Se queda la parte de reconocer la palabra y arrancar, que es la que cuesta a los cuatro años, y se quita la persecución hasta que el arranque salga limpio.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresAtención, escucha y concentraciónJuegos de persecución

Seguridad3

Los dos salen a cuatro patas y siempre hacia delante: nadie se pone de pie ni corre, porque el que se levanta pisa las manos del que va por el suelo.

Las parejas se sientan con dos brazos de hueco respecto a la de al lado, para que dos que arrancan gateando a la vez no se crucen de costado.

El perseguidor toca la espalda con la mano abierta y se para ahí: no se agarra el tobillo ni la camiseta del que gatea, que cae con la cara en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Alarga el principio de la palabra, «zzzorro»: esa duda es lo que trabaja la atención, y dicha de golpe no existe.

  2. Intercambia los papeles a mitad: huir y perseguir se reaccionan distinto y con papel fijo solo se entrena uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega la variante de solo huir, con la línea de casa marcada con conos altos que se pueden tocar con la mano y con un compañero situado en la línea llamándole por su nombre mientras avanza;

Auditiva

Cada palabra lleva su tarjeta grande de color —una para zorro y otra para lobo—, el docente la levanta a la vez que la dice y la mantiene en alto, y este alumno se coloca de forma que vea al docente sin girarse.

Movilidad reducida

El contenido es reconocer la palabra y arrancar, no ir a gatas; Se conserva entero desplazándose como pueda —empujando la silla, andando o reptando— con la línea de casa colocada más cerca, a dos pasos, para que el reto siga siendo llegar y no una carrera perdida de antemano;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante de solo huir, se demuestra una ronda entera con el docente de pareja, se usan siempre las mismas dos palabras y no se añade la persecución hasta que sepa cuál es la suya.

Errores frecuentes

  • Repartir los papeles sin una referencia visible: si no saben quién mira a la pared, sale la pareja entera o ninguno.
  • Alternar zorro y lobo siempre en el mismo orden: aprenden el turno y salen antes de oír la palabra.
  • Marcar la casa a diez pasos: a cuatro patas ese trecho es larguísimo y el perseguidor alcanza siempre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Zorros y lobos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión