ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: explorar distintas velocidades y longitudes de paso andando.

Andar a distintas velocidades y longitudes

6-13 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-30 participantes

Descripción

Cada persona camina por el espacio. El docente pide una velocidad —muy lenta, lenta, rápida o muy rápida— y después cambia también el tamaño de los pasos. Se pueden combinar pasos cortos con marcha rápida o pasos largos con marcha lenta.

Objetivo

Reconocer y ajustar la velocidad de la marcha y la longitud del paso.

Cómo se juega3

  1. Camina a la velocidad que indique el docente

    Muy lenta, lenta, rápida o muy rápida.

  2. Ajusta también tus pasos cuando indique cortos, medios o largos.

  3. Mantén la marcha, cambiando la velocidad o la longitud del paso al recibir cada indicación.

Variantes2

Imitar al compañero

Por parejas fijas y en silencio, imita la forma de caminar del compañero.

Combinar velocidad y paso

Camina rápido con pasos cortos y despacio con pasos largos.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad2

Deja espacio para frenar.

Al dar pasos largos, apoya el talón sin bloquear la rodilla. Acorta el paso si notas tirantez detrás del muslo.

Consejos para el profesor2

  1. Combina marcha lenta con paso largo y marcha rápida con paso corto.

  2. Utiliza parejas fijas para la imitación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Camina del brazo de un compañero que indique la velocidad. Delimita el pasillo con conos altos de color visible.

Auditiva

Muestra cuatro tarjetas, una por velocidad, con dibujos que vayan de tortuga a liebre.

Movilidad reducida

Desde silla, modifica la velocidad y la longitud de los impulsos: cortos y seguidos o largos y lentos, sobre la misma distancia.

Cognitiva o de atención

Empieza solo con lento y rápido, imitando a un compañero. Añade otras velocidades cuando se reconozcan las primeras.

Errores frecuentes

  • Utilizar solo velocidades rápidas.
  • Cambiar de consigna sin dejar tiempo para practicarla.
  • Mantener los pasos muy largos durante demasiado tiempo.

Para imprimir y llevar a clase

Andar a distintas velocidades y longitudes, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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