ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: andar con distintos apoyos del pie al ritmo de la música.

Andar con música con diferentes apoyos

6-13 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-30 participantes

Descripción

Los participantes caminan por el espacio con música de fondo. El docente indica qué parte del pie apoyar: talones, puntas, lado interno o lado externo. Se alternan estos apoyos con marcha normal y se prueban trayectorias rectas, curvas y en zigzag.

Objetivo

Reconocer las distintas zonas de apoyo del pie y coordinar los cambios de apoyo y dirección al caminar.

Cómo se juega6

  1. Camina por el espacio con música de fondo, manteniendo distancia con los demás.

  2. A indicación del docente, camina apoyando los talones y elevando la parte delantera de los pies.

  3. Cambia a caminar de puntillas, con los talones elevados.

  4. Prueba después el apoyo sobre el lado interno del pie, el que mira hacia el otro pie, y sobre el lado externo, el que mira hacia fuera, sin forzar los tobillos.

  5. Realiza tramos de veinte segundos por apoyo, con marcha normal entre ellos.

  6. Prueba trayectorias rectas, curvas y en zigzag, siguiendo la orientación que indique el docente.

Variantes3

Cambio de dirección con la música

Cambia de dirección cuando cambie la música.

Hacia atrás y de lado

Añade desplazamientos hacia atrás o laterales a las trayectorias de la actividad.

Con palmadas

Camina dando palmadas al ritmo de la música.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad3

Utiliza apoyos que puedas mantener con estabilidad, sin forzar los tobillos ni continuar con molestias.

Camina a un ritmo que permita controlar el apoyo y recuperar la marcha normal entre tramos.

Mantén el recorrido libre y comprueba el espacio antes de cambiar de dirección o desplazarte hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Alterna los tramos de veinte segundos con marcha normal y observa si el grupo mantiene el equilibrio sin forzar los pies.

  2. Demuestra el apoyo que pides desde un lugar visible mientras el grupo practica.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce antes un pasillo ancho delimitado por bancos a los lados. El docente nombra el nuevo apoyo antes de cada cambio y el recorrido se mantiene libre entre los bancos.

Auditiva

Muestra una tarjeta con el apoyo que toca y demuéstralo de frente. La señal visual permite seguir el cambio sin depender del sonido de la música.

Movilidad reducida

En silla, varía la propulsión sobre los aros de las ruedas con impulsos largos o cortos, con una mano o marcha atrás, solo si puedes controlarlos con estabilidad. Ensaya previamente el recorrido y los cambios.

Cognitiva o de atención

Practica solo dos apoyos por canción. El docente los muestra y anticipa el cambio contando «tres, dos, uno».

Errores frecuentes

  • Mantener demasiado tiempo los apoyos de puntillas o de talones sin volver a la marcha normal.
  • Utilizar una música tan rápida que dificulte controlar el apoyo.
  • Dar la consigna con un volumen que impida escucharla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Andar con música con diferentes apoyos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión