ENTRÉNALO

Arrancar en grupo

14-18 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Un arranque de sesión puede subir la tensión o bajarla, y estos retos la bajan porque nadie falla en solitario: el conteo se rompe entre todos y se rehace entre todos. Con tres intentos por reto y ningún marcador, no queda a qué agarrarse para buscar culpables.

Objetivo

Empezar la sesión con retos cooperativos que exigen atención al grupo y no dejan a nadie señalado.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase por el espacio. Retos colectivos breves y sin ganadores.

  2. Contar hasta el total de la clase en voz alta sin que dos personas digan el mismo número a la vez y sin turnos pactados.

  3. Caminar y parar todo el grupo a la vez sin señal externa.

  4. Formar figuras en el suelo con los cuerpos en menos de diez segundos.

  5. Se intenta cada reto tres veces y se celebra el mejor intento.

  6. No hay eliminados, no hay equipos y nadie queda señalado.

Variantes3

A ciegas

El conteo completo se hace con los ojos cerrados.

Con música

La parada colectiva se busca mientras suena la música.

Figura concreta

Hay que formar una figura determinada sin hablar.

Qué se trabaja

Actividad física, salud mental y bienestar emocional

Seguridad3

Sin contacto brusco.

Se camina.

Ningún reto puede acabar señalando a quien lo ha roto: si falla, se repite y ya está.

Consejos para el profesor3

  1. Cuando el conteo se rompa, empieza de nuevo sin comentar nada ni mirar a nadie. Un solo «¿quién ha sido?» y la ficha ya no sirve.

  2. Tres intentos y a otra cosa, aunque no salga. Insistir en el mismo reto hasta que salga convierte un arranque agradable en una frustración.

  3. Celebra el mejor intento aunque haya fallado: «hemos llegado a dieciocho». Es lo que hace que el grupo quiera repetirlo la próxima sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Retos con referencia sonora y compañero al lado, con las reglas descritas antes de cada intento.

Auditiva

Retos visuales y de movimiento, con la consigna mostrada además de dicha.

Movilidad reducida

Ningún reto depende de velocidad ni de fuerza: en el de las figuras la forma se hace a la altura que cada cual alcance, y en la parada lo que cuenta es el gesto y no el paso.

Cognitiva o de atención

Se plantea un solo reto, repetido tres veces, con la regla enunciada en una frase corta y escrita.

Errores frecuentes

  • Buscar culpables cuando el reto falla, que estropea el efecto de la ficha.
  • Convertirlo en competición entre mitades.
  • Alargar los retos hasta que el grupo se cansa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Arrancar en grupo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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