ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos equipos lanzan pelotas para derribar los conos rivales y recogen las que caen en su campo y en la zona neutra.

Asalto a los Conos

8-17 años
10 minutos
Campo dividido en dos mitades con zona neutra.
10-30 participantes

Descripción

Dos equipos compiten lanzando pelotas para derribar los conos del equipo rival. A la vez, deben recoger pelotas de su campo y de la zona neutra para mantener un flujo constante de lanzamientos.

Objetivo

Puntería, toma de decisiones, percepción espacial, cooperación, velocidad de reacción.

Cómo se juega7

  1. Divide al grupo en dos equipos equilibrados.

  2. Cada equipo coloca sus conos en su zona de defensa.

  3. Las pelotas se reparten por el campo y en una zona neutra central.

  4. A la señal, los equipos lanzan pelotas para derribar los conos enemigos.

  5. Los alumnos pueden recoger pelotas de su campo o de la zona neutra.

  6. No está permitido invadir la zona del equipo contrario.

  7. Cada cono derribado suma un punto y, al acabar el tiempo, gana el equipo que haya derribado más conos del rival.

Variantes3

Conos que puntúan distinto

Los conos grandes valen un punto y los pequeños tres, así que hay que elegir a cuál se tira en lugar de disparar a todo.

Con la no dominante

Todos los lanzamientos se hacen con la mano menos hábil, lo que baja la velocidad de la pelota y alarga la partida.

Zona neutra móvil

El profesor desplaza la zona neutra cada pocos minutos y con ella cambia de sitio la munición, así que la recogida hay que rehacerla.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioFuerza con el propio cuerpo

Seguridad3

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

En la zona neutra se entra mirando al campo contrario, nunca de espaldas ni corriendo.

Los conos derribados se dejan en el suelo hasta la señal: nadie los recoloca mientras siguen volando pelotas.

Consejos para el profesor2

  1. Conos al fondo del campo propio y línea de defensa marcada: así hay distancia y hay defensa que hacer.

  2. Muchas pelotas blandas y lanzamiento raso: la primera norma es que el cono se derriba por abajo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Lanza desde una zona fija marcada con una alfombrilla que nota con el pie, hacia un cono grande con cascabel, y un compañero le canta a cuál tirar y le avisa de las pelotas que llegan;

Movilidad reducida

Dispone de una zona de lanzamiento propia con el paso libre, con pelotas repuestas a su lado por su equipo y con línea de tiro algo más cerca de los conos;

Cognitiva o de atención

Menos pelotas en juego, dos consignas solamente (lanzar bajo y no pasar la línea), petos de color por equipo y un compañero de referencia al lado.

Errores frecuentes

  • No vigilar la línea de la zona neutra: se cuelan en campo rival y se lanza a bocajarro.
  • Poner los conos pegados a la línea: caen en el primer minuto y la partida se acaba.
  • Repartir pocas pelotas: se quedan sin munición y el juego se para a recoger.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Tapete Mágico

Se dibujan en el suelo con tiza siluetas de pies formando una secuencia, y cada silueta indica además con qué pie se pisa, el derecho o el izquierdo. El alumno recorre la secuencia pisando cada huella en el orden correcto y con el pie que toca; si se equivoca, vuelve al inicio.

4-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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