Asalto a los Conos
Descripción
Dos equipos compiten lanzando pelotas para derribar los conos del equipo rival. A la vez, deben recoger pelotas de su campo y de la zona neutra para mantener un flujo constante de lanzamientos.
Objetivo
Puntería, toma de decisiones, percepción espacial, cooperación, velocidad de reacción.
Cómo se juega7
Divide al grupo en dos equipos equilibrados.
Cada equipo coloca sus conos en su zona de defensa.
Las pelotas se reparten por el campo y en una zona neutra central.
A la señal, los equipos lanzan pelotas para derribar los conos enemigos.
Los alumnos pueden recoger pelotas de su campo o de la zona neutra.
No está permitido invadir la zona del equipo contrario.
Cada cono derribado suma un punto y, al acabar el tiempo, gana el equipo que haya derribado más conos del rival.
Variantes3
Los conos grandes valen un punto y los pequeños tres, así que hay que elegir a cuál se tira en lugar de disparar a todo.
Todos los lanzamientos se hacen con la mano menos hábil, lo que baja la velocidad de la pelota y alarga la partida.
El profesor desplaza la zona neutra cada pocos minutos y con ella cambia de sitio la munición, así que la recogida hay que rehacerla.
Qué se trabaja
Seguridad3
Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
En la zona neutra se entra mirando al campo contrario, nunca de espaldas ni corriendo.
Los conos derribados se dejan en el suelo hasta la señal: nadie los recoloca mientras siguen volando pelotas.
Consejos para el profesor2
Conos al fondo del campo propio y línea de defensa marcada: así hay distancia y hay defensa que hacer.
Muchas pelotas blandas y lanzamiento raso: la primera norma es que el cono se derriba por abajo.
Adaptaciones NEE3
Visual
Lanza desde una zona fija marcada con una alfombrilla que nota con el pie, hacia un cono grande con cascabel, y un compañero le canta a cuál tirar y le avisa de las pelotas que llegan;
Movilidad reducida
Dispone de una zona de lanzamiento propia con el paso libre, con pelotas repuestas a su lado por su equipo y con línea de tiro algo más cerca de los conos;
Cognitiva o de atención
Menos pelotas en juego, dos consignas solamente (lanzar bajo y no pasar la línea), petos de color por equipo y un compañero de referencia al lado.
Errores frecuentes
- No vigilar la línea de la zona neutra: se cuelan en campo rival y se lanza a bocajarro.
- Poner los conos pegados a la línea: caen en el primer minuto y la partida se acaba.
- Repartir pocas pelotas: se quedan sin munición y el juego se para a recoger.