Avanza y congela
Descripción
Lo difícil no es avanzar, sino frenar: quien llega lanzado no consigue quedarse inmóvil y pierde el terreno que acababa de ganar. En tres o cuatro cuentas cada uno encuentra su medida y empieza a arriesgar solamente lo que es capaz de sostener.
Objetivo
Regular la aceleración y la frenada según una señal previsible y sostener el equilibrio en posturas breves.
Cómo se juega6
Un alumno cuenta en voz alta de cara al fondo y el resto avanza desde la línea de salida.
Al terminar la cuenta, quien cuenta se gira y todos deben estar inmóviles en la postura que hayan elegido.
Quien se mueva después del giro pierde un paso y sigue jugando en la cuenta siguiente; nadie vuelve al principio.
La marca de llegada se sitúa a dos metros por delante de quien cuenta, y no hay que tocarle.
Quien alcanza la marca dirige la siguiente ronda y quien contaba se incorpora al grupo.
Se hacen cuatro rondas y cada una empieza con el grupo repartido a lo ancho de la línea.
Variantes3
Antes de girarse se canta una postura obligatoria, por ejemplo sobre un pie o en cuclillas.
Solo se puede avanzar de lado o de espaldas, lo que obliga a mirar por encima del hombro.
Cuentan dos alumnos a la vez desde extremos distintos y hay que estar quieto para los dos.
Qué se trabaja
Seguridad3
La marca de llegada queda a cuatro metros de la pared o de la valla del fondo.
No se toca a quien cuenta ni se pasa por detrás de esa marca.
Las posturas de congelado se hacen de pie o en apoyo estable, sin equilibrios sobre una mano ni sobre otra persona.
Consejos para el profesor3
Ponte al lado de quien cuenta, mirando al grupo. Es el punto desde el que se ve quién se mueve y se evitan las discusiones.
Varía tú la duración de las cuentas los primeros turnos, para que entiendan que el ritmo se puede romper.
Reparte al grupo a lo ancho antes de cada ronda. Si salen todos por el centro, la última cuenta es un amontonamiento.
Adaptaciones NEE4
Visual
Quien cuenta da un golpe seco al girarse, además de la cuenta, y ese alumno avanza por un carril acotado con conos y con un guía a su lado.
Auditiva
La cuenta se sustituye por un brazo que baja cinco veces y el giro es la señal principal; quien cuenta se gira siempre hacia el mismo lado.
Movilidad reducida
Su línea de salida se adelanta y el avance puede hacerse a la velocidad que se pueda. El congelado vale con detener el desplazamiento.
Cognitiva o de atención
Se juega una ronda con la cuenta siempre igual y sin retrocesos, solo para practicar la parada. El retroceso se añade después.
Errores frecuentes
- Correr a máxima velocidad todas las cuentas y no poder frenar en ninguna.
- Congelarse en una postura imposible y caerse justo cuando el otro se gira.
- Discutir cada giro sobre si alguien se ha movido; se decide quien cuenta y no se revisa.