ENTRÉNALO

Avanza y congela

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Un alumno cuenta en voz alta mirando al fondo mientras los demás avanzan desde la salida. Cuando termina y se gira, todos se quedan inmóviles. Quien se mueva retrocede un paso y sigue jugando. El primero que alcanza la marca de llegada pasa a contar en la ronda siguiente. Se juegan cuatro rondas.

Objetivo

Ajustar el avance a una señal y detenerse en una postura estable.

Cómo se juega6

  1. Quien cuenta empieza en voz alta mirando al fondo. Durante la cuenta, los demás avanzan desde la salida.

  2. Al terminar la cuenta, se gira y todos deben quedarse inmóviles en la postura que hayan elegido.

  3. Quien se mueva después del giro retrocede un paso y continúa en la cuenta siguiente, sin volver a la salida.

  4. La llegada está dos metros antes de quien cuenta. No hay que tocarle ni sobrepasar la marca.

  5. El primero que alcanza la llegada pasa a contar en la siguiente ronda. Quien contaba se incorpora al grupo.

  6. Se juegan cuatro rondas. Al comenzar cada una, reparte al grupo a lo ancho de la salida.

Variantes2

Postura indicada

Antes de girarse, quien cuenta anuncia la postura en la que todos deben detenerse, por ejemplo sobre un pie o en cuclillas.

Avance de lado o de espaldas

El avance se hace de lado o de espaldas. Los participantes miran por encima del hombro para comprobar el recorrido antes de avanzar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Mantén la llegada a cuatro metros de la pared o valla del fondo.

No se toca a quien cuenta ni se sobrepasa la llegada.

Cada participante se detiene de pie o con apoyos estables, sin equilibrarse sobre una mano ni apoyarse en otra persona.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate al lado de quien cuenta, mirando al grupo.

  2. Varía la duración de las primeras cuentas para practicar distintas señales de parada.

  3. Reparte al grupo a lo ancho de la salida antes de cada ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien cuenta añade una señal sonora breve al girarse. El alumno avanza por un recorrido delimitado con conos y con un guía a su lado.

Auditiva

Sustituye la cuenta por cinco bajadas del brazo. El giro sigue siendo la señal para detenerse y se hace siempre hacia el mismo lado.

Movilidad reducida

Adelanta su salida y permite avanzar a su ritmo. Basta con detener el desplazamiento cuando quien cuenta se gira.

Cognitiva o de atención

Practica una ronda con la misma cuenta y sin retrocesos. Añade el retroceso después.

Errores frecuentes

  • Avanzar demasiado rápido para poder detenerse.
  • Elegir una postura que no se puede mantener.
  • Discutir cada movimiento: quien cuenta decide si corresponde retroceder.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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