ENTRÉNALO

Batida y caída

14-16 años
7 minutos
Gimnasio o zona con colchonetas
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Aquí el orden es el contenido: quien aprende a aterrizar antes que a despegar se ahorra el tobillo. La fase que todo el mundo quiere saltarse es la primera, porque dejarse caer desde parado parece poca cosa y no luce nada. Si el aterrizaje se tambalea no se avanza, por mucho que el alumno insista en que ya lo tiene.

Objetivo

Aprender la caída amortiguada antes que la batida y progresar solo con recepciones estables.

Cómo se juega6

  1. Cinco hileras con el mismo número de personas con colchoneta gruesa cubriendo toda la zona de caída.

  2. Fase uno

    Cuatro caídas desde parado sobre colchoneta, amortiguando con rodillas flexionadas y pie completo.

  3. Fase dos

    Batida desde un paso, llevando la rodilla libre arriba y adelante.

  4. Fase tres

    Tres pasos y batida. Fase cuatro: cinco pasos con carrera suave y batida.

  5. Dos repeticiones de cada fase a partir de la segunda.

  6. Nadie sube de fase si la recepción no es estable, y esa es la única condición.

Variantes3

Pierna no dominante

La batida se ensaya con el otro pie en la mitad de las repeticiones.

Recepción a un pie

Se cae sobre un solo apoyo y se aguanta quieto dos segundos.

Aro de referencia

Un aro en el suelo señala dónde debe apoyarse el pie de batida.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individuales

Seguridad3

Colchoneta gruesa en toda la zona de caída, sin huecos entre unas y otras.

Ningún salto desde altura ni sobre superficie dura.

Volumen bajo de saltos y nadie salta con molestias de rodilla o tobillo.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte de rodillas al borde de la colchoneta, a la altura de los pies. De pie no ves si la rodilla se mete hacia dentro.

  2. Junta y comprueba las colchonetas tú mismo antes de que entre la primera hilera. Con cinco aterrizajes se separan solas y ya no las mira nadie.

  3. Si un grupo pide saltar más, alarga la primera fase en vez de discutir. Cuatro repeticiones más y se les pasa la prisa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Zona de batida marcada con textura y guía hablada en la carrera previa, con el borde de la colchoneta reconocido por contacto.

Auditiva

Cada fase se demuestra antes de explicarla y el permiso para avanzar se da con un gesto acordado de antemano.

Movilidad reducida

Las mismas fases sin vuelo, trabajando apoyos y rodilla libre, más el puesto de observador técnico que concede el permiso para avanzar.

Cognitiva o de atención

Solo se trabaja la primera fase durante la mitad del tiempo, con un dibujo del aterrizaje colocado junto a la colchoneta.

Errores frecuentes

  • Empezar por la carrera y la batida sin haber trabajado la caída.
  • Dejar que la hilera suba de fase por acuerdo propio cuando el aterrizaje todavía se tambalea.
  • Alargar la carrera previa por delante de los cinco pasos, con lo que la batida llega descolocada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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