Buscar casa

Buscar casa

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Media clase hace de casa con las piernas abiertas y el resto corre por fuera; a la señal, cada corredor busca una casa libre.

Objetivo

Reaccionar a una señal buscando un hueco libre y pasar a gatas por debajo de un compañero midiendo la carrera para no chocar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros separados ocho metros, uno en cada mitad de la pista. En el primero, seis niños de pie mirando hacia dentro, con las piernas abiertas y las manos en sus propias rodillas: son las casas, y se separan tres pasos entre ellas. Fuera de ese corro, siete corredores. En el segundo corro, cinco casas y siete corredores. Con 25 salen así: trece en un corro y doce en el otro, y siempre hay al menos un corredor más que casas.

  2. Arranque

    Los corredores trotan alrededor de su corro, por fuera y todos en el mismo sentido. Cuando dices «¡a casa!», cada corredor elige una casa, llega hasta ella y pasa a gatas por debajo, entrando de frente y saliendo dentro del corro.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa siempre a gatas, con las dos manos apoyadas y la cabeza levantada, nunca de cabeza ni tirándose. Los dos últimos pasos antes de agacharse se hacen andando. La casa se queda quieta, con las manos en sus propias rodillas: no cierra las piernas, no empuja y no ayuda a pasar. Por una casa pasa un corredor: el que llega segundo se va a buscar otra.

  4. Qué pasa cuando un corredor se queda sin casa

    No pierde vidas ni sale del juego. Se cambia con la casa que él elija: el que era casa pasa a correr y él se queda de pie con las piernas abiertas. Se anuncia el cambio en voz alta y empieza la ronda siguiente.

  5. Cómo se complica

    Entre ronda y ronda se canta «¡se mudan!» y cada casa da tres pasos hasta otro punto del corro, de modo que nadie puede memorizar dónde estaba la suya. Después se puede añadir que una casa levante un brazo: esa ronda está cerrada y no se entra por ella.

  6. Reinicio

    Si el corro se cierra y se amontonan, se para todo, cada casa da tres pasos hacia atrás para abrirlo y se reanuda con los corredores repartidos, cada uno arrancando frente a la casa que tiene delante y no todos desde el mismo punto. Si el grupo va demasiado acelerado, la ronda siguiente se hace andando entera. Nunca se junta a los dos corros en uno para «tener más ambiente».

Variantes3

Más difícil

la señal deja de ser tu voz

Las casas que quieran se cierran levantando un brazo, y por esas no se puede entrar. Los corredores tienen que ir mirando el corro entero mientras trotan.

Otra organización

sin corros

Las casas se reparten por toda la pista, dispersas y separadas cuatro pasos. Los corredores se mueven libres por el espacio y a la señal buscan la casa libre que tengan más cerca.

Más fácil

se avisa dos segundos antes («preparados… ¡a casa!») y hay tantas casas como corredores, para que nadie se quede fuera mientras se coge el gesto de pasar.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto todos quieren ser corredores; se resuelve diciendo desde el principio que las casas se cambian y cumpliéndolo.

  2. Monta los dos corros antes de explicar nada: si explicas primero, tienes veinticinco niños de pie oyéndote a medias.

  3. Lo que no se dice en alto es quién se ha quedado sin casa; se dice «cambio» y se sigue.

  4. Colócate entre los dos corros y no dentro de uno, porque desde ahí ves los dos y llegas antes al que se amontona.

  5. Y si quieres subir el pulso, cambia todos los papeles cada tres rondas en vez de esperar a que alguien falle.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace de casa desde su posición, de pie o sentado, y el paso por debajo se sustituye por tocar con las dos manos la marca que tiene delante. Si se desplaza en silla, su casa se abre en arco levantando los dos brazos y se pasa por debajo sin agacharse; no se ata ni se engancha nada a la silla en ningún momento.

Visual

La referencia sonora la da la voz y no las manos: cada casa dice su nombre o «aquí» hasta que llega el corredor, y las manos no se despegan de las propias rodillas, que es lo que la mantiene firme mientras alguien pasa a gatas por debajo. Delante de cada casa se pegan dos huellas de goma o cinta de carrocero rugosa, nunca una cuerda.

Auditiva

La señal se da con el brazo en alto además de con la voz, desde un punto donde se vea desde los dos corros, y el gesto de «se mudan» se acuerda antes de empezar. Cognitiva o de conducta: se empieza con el corro entero de casas y un solo corredor, para ver el recorrido despacio y sin prisa; si el cambio de papel le altera, puede quedarse de casa toda la sesión, que es un papel de verdad y no un apaño.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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