ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: media clase hace de casa con las piernas abiertas y el resto corre por fuera; a la señal, cada corredor busca una casa libre.

Buscar casa

6-11 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

En cada corro, seis niños de pie mirando hacia dentro, con las piernas abiertas y las manos en sus propias rodillas: son las casas, separadas tres pasos entre sí. Fuera del corro trotan los corredores, siempre uno más que casas hay. A la señal, cada corredor pasa a gatas por debajo de una casa libre.

Objetivo

Reaccionar a una señal buscando un hueco libre y pasar a gatas por debajo de un compañero midiendo la carrera para no chocar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros separados ocho metros, uno en cada mitad de la pista. En el primero, seis niños de pie mirando hacia dentro, con las piernas abiertas y las manos en sus propias rodillas: son las casas, y se separan tres pasos entre ellas. Fuera de ese corro, siete corredores. En el segundo corro, cinco casas y siete corredores. Con 25 salen así: trece en un corro y doce en el otro, y siempre hay al menos un corredor más que casas.

  2. Arranque

    Los corredores trotan alrededor de su corro, por fuera y todos en el mismo sentido. Cuando dices «¡a casa!», cada corredor elige una casa, llega hasta ella y pasa a gatas por debajo, entrando de frente y saliendo dentro del corro.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa siempre a gatas, con las dos manos apoyadas y la cabeza levantada, nunca de cabeza ni tirándose. Los dos últimos pasos antes de agacharse se hacen andando. La casa se queda quieta, con las manos en sus propias rodillas: no cierra las piernas, no empuja y no ayuda a pasar. Por una casa pasa un corredor: el que llega segundo se va a buscar otra.

  4. Qué pasa cuando un corredor se queda sin casa

    No pierde vidas ni sale del juego. Se cambia con la casa que él elija: el que era casa pasa a correr y él se queda de pie con las piernas abiertas. Se anuncia el cambio en voz alta y empieza la ronda siguiente.

  5. Cómo se complica

    Entre ronda y ronda se canta «¡se mudan!» y cada casa da tres pasos hasta otro punto del corro, de modo que nadie puede memorizar dónde estaba la suya. Después se puede añadir que una casa levante un brazo: esa ronda está cerrada y no se entra por ella.

  6. Reinicio

    Si el corro se cierra y se amontonan, se para todo, cada casa da tres pasos hacia atrás para abrirlo y se reanuda con los corredores repartidos, cada uno arrancando frente a la casa que tiene delante y no todos desde el mismo punto. Si el grupo va demasiado acelerado, la ronda siguiente se hace andando entera. Nunca se junta a los dos corros en uno para «tener más ambiente».

Variantes3

Más difícil — la señal deja de ser tu voz

las casas que quieran se cierran levantando un brazo, y por esas no se puede entrar. Los corredores tienen que ir mirando el corro entero mientras trotan.

Otra organización — sin corros

las casas se reparten por toda la pista, dispersas y separadas cuatro pasos. Los corredores se mueven libres por el espacio y a la señal buscan la casa libre que tengan más cerca.

Otra forma

Más fácil — se avisa dos segundos antes («preparados… ¡a casa!») y hay tantas casas como corredores, para que nadie se quede fuera mientras se coge el gesto de pasar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónJuegos de patio y de calle

Seguridad3

Se pasa a gatas, con las dos manos apoyadas y la cabeza levantada, entrando de frente: nadie entra de cabeza ni tirándose al suelo bajo las piernas del compañero.

La casa se queda quieta con las manos en sus propias rodillas: si cierra las piernas o se mueve, el que va pasando por debajo se lleva la rodilla en la cabeza.

Los dos últimos pasos antes de agacharse se hacen andando y por cada casa pasa uno solo: dos que se agachan a la vez chocan de cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte las casas más altas por donde entren los corredores más grandes: un arco bajo es donde se dan en la espalda.

  2. Cambia casas y corredores cada dos señales; es un juego de mucho suelo y las rodillas se resienten pronto.

Adaptaciones NEE4

Visual

La referencia sonora la da la voz y no las manos: cada casa dice su nombre o «aquí» hasta que llega el corredor, y las manos no se despegan de las propias rodillas, que es lo que la mantiene firme mientras alguien pasa a gatas por debajo.

Auditiva

La señal se da con el brazo en alto además de con la voz, desde un punto donde se vea desde los dos corros, y el gesto de «se mudan» se acuerda antes de empezar.

Movilidad reducida

Hace de casa desde su posición, de pie o sentado, y el paso por debajo se sustituye por tocar con las dos manos la marca que tiene delante. Si se desplaza en silla, su casa se abre en arco levantando los dos brazos y se pasa por debajo sin agacharse; No se ata ni se engancha nada a la silla en ningún momento.

Cognitiva o de atención

Se empieza con el corro entero de casas y un solo corredor, para ver el recorrido despacio y sin prisa;

Errores frecuentes

  • Dejar a los mismos de casa mucho rato: media clase pasa el juego de pie y quieta mientras la otra media corre.
  • Poner las casas a menos de tres pasos: el que entra a gatas se lleva la rodilla del corredor de al lado.
  • No fijar el sentido de entrada: si entran por detrás, la casa no los ve venir y cierra las piernas encima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Buscar casa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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