Cada uno a su sitio

Cada uno a su sitio

12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cuatro equipos trotan mezclados por la pista y, a la señal, cada uno rehace su fila en su cono y en su orden de números.

Objetivo

Localizar un punto de referencia propio en un espacio abierto y colocarse en él en el orden acordado, sin pararse a pensar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro equipos de seis (con veinticinco, uno de siete). Cada equipo tiene su cono de color en un punto del perímetro, los cuatro separados entre sí lo máximo que dé la pista y nunca a menos de ocho metros. Dentro de cada equipo se cantan los números en voz alta del 1 al 6 y se forma la fila detrás del cono, mirando al centro.

  2. Arranque

    A la señal de «¡fuera!» todos salen a trotar por la zona central, mezclados con los demás equipos. El maestro puede ir pidiendo formas de desplazamiento: de lado, hacia atrás andando, a paso corto.

  3. Qué se puede hacer

    Mientras no suene la señal se trota por el centro, repartidos. No vale quedarse rondando el cono propio ni ir en piña con los del equipo: quien lo haga, su equipo repite la ronda. A la señal, cada uno va a su cono y se coloca en su número, en fila y a un lado del cono, nunca encima ni rodeándolo.

  4. Qué pasa cuando la fila está completa

    Los seis se sientan y levantan la mano, y ahí se para el tiempo de ese equipo. Si alguien está en el sitio equivocado se le dice el número en voz alta, no se le mueve a empujones. No hay eliminados: se anota el orden de llegada de los cuatro equipos y se empieza otra ronda.

  5. Cómo se complica

    Se rota la numeración (el 1 pasa a ser el último), los conos cambian de esquina entre rondas, o la señal dice también la forma de colocarse: en fila, en corro por orden o sentados en el suelo.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque hay equipos que no encuentran su cono o que no se despegan de él, se para, todos al centro, se repasa en voz alta de quién es cada color y se hace una ronda andando que no cuenta para nada. No se juntan los conos ni se estrecha el espacio para verlo mejor: con veinticinco corriendo, acercar los puntos de llegada es exactamente lo que provoca los choques.

Variantes3

Más difícil

la señal es un número

Al oír «¡tres!» la fila se forma empezando por el tres y siguiendo el orden (3-4-5-6-1-2). Los conos siguen igual de separados y la fila sigue formándose a un lado del cono.

Otra organización

seis equipos de cuatro y seis conos repartidos por todo el perímetro. Las filas son más cortas, se colocan antes y se corre más, y cada punto recibe a menos gente a la vez.

Más fácil

cada equipo lleva peto del color de su cono y el número escrito en el dorso de la mano, y la señal se anuncia («va a la de tres») antes de darla.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto todo el mundo se queda merodeando a diez metros de su cono, esperando la señal.

  2. Hay que decirlo antes de empezar y cumplirlo: el equipo que ronda su cono repite la ronda.

  3. Da la señal cuando el grupo esté lejos y bien repartido, no cuando se hayan amontonado todos en un lado, porque ahí el juego se convierte en cuatro carreras que se cruzan por el mismo sitio.

  4. Nunca cantes en alto qué equipo va último: se anota y punto, que en cuatro rondas suele cambiar.

  5. Y numera tú a los equipos la primera vez, deprisa, porque si lo hacen ellos se pasan tres minutos discutiendo quién es el uno.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su cono se coloca en el borde del espacio, con el suelo despejado alrededor y sin cambiar de sitio entre rondas, y ocupa siempre el primer lugar de la fila para no tener que buscar hueco entre los compañeros; el tiempo del equipo se para cuando llega él, no antes.

Visual

Cono alto de color contrastado con una banderola encima y un compañero que da palmas desde el punto en cuanto suena la señal; ese alumno hace el trayecto andando y, si hace falta guiarle, se marca la línea con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas, nunca con una cuerda en el suelo.

Auditiva

La señal se da a la vez con el silbato y con un brazo en alto bien visible desde cualquier punto, y el número propio se enseña con los dedos al formar la fila. Cognitiva o de conducta: se empieza con dos equipos y el número escrito en la mano, la primera ronda se hace andando y sin contar el resultado, y se le da el papel de «guardián del cono» hasta que el sitio esté aprendido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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