ENTRÉNALO

Cadena de retos

14-18 años
6 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Todos los retos son de material y treinta segundos, así que el grupo llega caliente y con las manos ya puestas en lo que se va a usar después. La regla de esperar a todo el mundo es la que impide que dos personas resuelvan la cadena entera. Un reto que se resuelve en diez segundos deja al equipo parado y hay que quitarlo.

Objetivo

Encadenar sin pausa seis retos de material esperando siempre a que termine el equipo entero.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cadena de seis retos breves que hay que encadenar sin pausa.

  2. El equipo no puede empezar el siguiente hasta que todos sus miembros han terminado el anterior.

  3. Los retos, de treinta segundos cada uno

    Nudo de ocho por persona, transporte de una mochila cargada veinte metros entre dos y montaje de trípode.

  4. Y los otros tres

    Paso de todo el equipo por dentro de un aro sin soltarse de las manos, quince metros en cuadrupedia y colocación de cinco conos en un patrón dado.

  5. En seis minutos entran dos vueltas.

Variantes3

Orden inverso

La cadena se recorre al revés.

Reto sorpresa

A mitad se entrega un séptimo reto no anunciado.

Dos equipos

La cadena se resuelve coordinándose con otro equipo.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Cuerdas solo para nudos sobre picas.

Cargas de cinco kilos como máximo y transporte al paso.

El paso por el aro se hace despacio y sin tirones: nadie arrastra a nadie.

Consejos para el profesor3

  1. Cronometra el primer reto de cada equipo y ajusta sobre la marcha. Si se resuelve en diez segundos, súbele la exigencia antes de la segunda vuelta.

  2. El paso por el aro colócalo donde lo veas. Es el único con tirones, y un tirón con cinco personas enganchadas tumba a alguien.

  3. Reparte el material por retos antes de que entre el grupo. Buscar picas a mitad de cadena se lleva los seis minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los retos se aprenden antes por contacto y cada estación se describe al llegar.

Auditiva

Las tarjetas de reto van dibujadas y los cambios se marcan con señal visual.

Movilidad reducida

Cada reto tiene alternativa preparada: el paso por el aro se hace sentado y la cuadrupedia se sustituye por desplazamiento lateral.

Cognitiva o de atención

Se encadenan cuatro retos en lugar de seis y el primero que se deja fuera es el paso por el aro, que es el único que obliga a coordinar a cinco personas a la vez.

Errores frecuentes

  • Retos que se resuelven demasiado rápido y dejan al equipo parado.
  • Tirones en el paso por el aro.
  • Transportes a la carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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