ENTRÉNALO

Cadenas que se dividen

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Quienes empiezan persiguiendo intentan tocar en hombro o espalda a quienes huyen. Cada persona capturada se une de la mano a la cadena y solo sus extremos pueden tocar con la mano libre. Cuando una cadena llega a cuatro integrantes se divide en dos parejas, que continúan por separado. Si se sueltan, se paran, vuelven a unirse y siguen desde ese punto. La tanda termina al minuto y se repite con otro reparto inicial.

Objetivo

Coordinar la dirección y el ritmo de una cadena sin utilizarla para rodear a otras personas.

Cómo se juega6

  1. Cada persona capturada se une de la mano a quien la ha tocado y continúa persiguiendo en su cadena.

  2. Solo se captura con las manos libres de los extremos, tocando hombro o espalda.

  3. Las cadenas no rodean a nadie ni cierran un círculo a su alrededor.

  4. Al llegar a cuatro integrantes, la cadena se divide en dos parejas, que siguen por separado.

  5. Si se rompe la cadena, sus integrantes se paran, vuelven a darse la mano y continúan desde ese lugar.

  6. Cada tanda dura un minuto. En la siguiente, se cambia quién empieza persiguiendo.

Variantes

División en tríos

La cadena se divide al llegar a seis integrantes y forma dos tríos.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Cada integrante suelta la mano si alguien tropieza, sin sostener a la fuerza la cadena.

Las cadenas no rodean ni encierran a nadie contra una pared o esquina.

El agarre es de mano con mano, nunca de muñeca ni de ropa.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda desde el principio que no se puede rodear a nadie.

  2. Observa las divisiones y el espacio disponible para que las cadenas puedan desplazarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ofrece un lugar en un extremo de la cadena y avisos de los cambios de dirección antes de girar.

Auditiva

Indica el inicio y el final con los brazos levantados. La cadena puede avisar de su división levantando las manos unidas.

Movilidad reducida

Su cadena puede desplazarse andando dentro de una zona delimitada con conos.

Cognitiva o de atención

Ensaya el agarre y demuestra la división antes de empezar a perseguir.

Errores frecuentes

  • Tirar en direcciones distintas sin coordinar el movimiento.
  • Intentar capturar desde el centro de la cadena.
  • Correr tan deprisa que el grupo no pueda frenar junto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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