Descripción
Duelo de reacción por parejas en dos ruedas. Uno pone las manos con las palmas hacia arriba y el otro las suyas encima: el de abajo intenta tocar el dorso de las manos del de arriba y el de arriba intenta apartarlas antes. Aquí se toca, no se golpea: si el toque suena, no cuenta.
Objetivo
Salir y frenar con las manos a la máxima velocidad de reacción, controlando la fuerza del toque.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Con finta: el que toca puede amagar, y si el otro aparta las manos con un amago pierde ese intento. Sigue valiendo solo el toque suave: si el amago acaba en manotazo, el intento es del contrario. Otra organización — Duelo al trote: las parejas trotan por el espacio y, a cada palmada del docente, se paran donde estén y hacen un duelo de tres intentos. A la palmada siguiente vuelven a trotar y cambian de pareja al cruzarse. El juego pasa a calentar de verdad. Más fácil — Con pañuelo: el que se defiende sostiene un pañuelo colgando de cada mano y el otro tiene que quitárselo antes de que cierre el puño. No se tocan las manos, así que desaparece por completo el manotazo y queda la reacción.
Consejos para el Profesor
Este juego viene de la versión de patio, que es a manotazo limpio; aquí se juega a tocar y hay que decirlo en la primera frase, no cuando ya ha sonado el primer golpe. La regla del sonido funciona muy bien con seis y siete años porque es objetiva: no hay que discutir si ha dolido, se ha oído o no se ha oído. Y no lo alargues: son ocho minutos de manos, no una sesión.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega igual, sentado o de pie, y es el compañero quien se coloca a su altura para que las manos queden enfrentadas; si la limitación afecta a las manos, juega la versión con pañuelo, que se propone a toda la clase a la vez y no solo a él. Visual: se juega con las manos apoyadas, tocándose, para saber exactamente dónde están, y la salida se anuncia con una palabra del compañero; el duelo se decide entonces por tacto y oído, que es el mismo contenido de reacción. Auditiva: la señal de inicio de cada duelo la da el docente con el brazo levantado, el tanteo se lleva con los dedos y el cambio de pareja se marca girando la mano en alto; el juego en sí no depende del oído. Cognitiva: se empieza sin fintas y con los papeles fijos —tres intentos seguidos tocando y tres apartando— y se cuenta en voz alta hasta tres antes de cada intento, para que se sepa cuándo va a salir.