ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas, uno intenta tocar el dorso de las manos del otro antes de que las aparte. Se toca con la palma y sin fuerza.

Calienta-manos

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Duelo de reacción por parejas colocadas en dos ruedas, una dentro de otra. Uno ofrece las palmas hacia arriba y el otro apoya las suyas encima; desde ahí, quien está debajo elige cuándo sale y quien está arriba retira las manos antes de que lleguen. El contacto que suena no vale: aquí se toca, no se golpea.

Objetivo

Salir y frenar con las manos a la máxima velocidad de reacción, controlando la fuerza del toque.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos círculos, uno dentro del otro, cada alumno frente a un compañero de la otra rueda y a un paso de distancia. Se emparejan por talla parecida, y antes de empezar se quitan relojes, pulseras y anillos.

  2. Arranque

    Uno pone las manos delante, a la altura de la cintura y con las palmas hacia arriba; el otro pone las suyas encima, con las palmas hacia abajo y sin llegar a apoyarlas. El de abajo elige cuándo sale.

  3. Qué se puede hacer

    El de abajo intenta tocar el dorso de una mano o de las dos; el de arriba solo puede apartarlas hacia atrás. Se toca con la palma abierta: si el toque suena, no cuenta y el intento pasa al otro.

  4. Qué pasa cuando toca o falla

    Si toca, punto y repite; si falla, se cambian los papeles. Cada duelo son tres intentos por cada uno; después la rueda de fuera avanza dos puestos al trote.

  5. Cómo termina

    A los seis u ocho minutos, con las manos calientes y la atención puesta. Es el primer bloque del calentamiento y detrás tiene que ir un juego de correr: este no sube el pulso, despierta.

  6. Reinicio

    Se juega al trote —las parejas trotan por el espacio y solo se paran a duelar cuando el docente da una palmada—, que es como se mantiene caliente el grupo si el juego se alarga.

Variantes3

Más difícil — Con finta

el que toca puede amagar, y si el otro aparta las manos con un amago pierde ese intento. Sigue valiendo solo el toque suave: si el amago acaba en manotazo, el intento es del contrario.

Otra organización — Duelo al trote

las parejas trotan por el espacio y, a cada palmada del docente, se paran donde estén y hacen un duelo de tres intentos. A la siguiente palmada vuelven a trotar y cambian de pareja.

Más fácil — Con pañuelo

el que se defiende sostiene un pañuelo colgando de cada mano y el otro tiene que quitárselo antes de que cierre el puño. No se tocan las manos, así que desaparece por completo el manotazo y queda la reacción.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónCoordinación óculo-manualJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

Se toca solo el dorso de la mano y con la palma abierta: en la muñeca y el antebrazo el manotazo pilla el hueso.

El que aparta las manos las lleva hacia atrás y pegadas al cuerpo, nunca hacia arriba: dos manos que suben de golpe llegan a la cara del de enfrente.

La rueda exterior avanza al trote por fuera y siempre en el mismo sentido; nadie cruza por el hueco entre los dos círculos, donde hay manos extendidas.

Consejos para el profesor2

  1. Repite en alto que si suena no cuenta: es la única regla que mantiene esto en toque y no en golpe.

  2. Gira una de las dos ruedas un puesto cada pocos duelos: cambiar de rival evita la revancha que se calienta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con las manos apoyadas, tocándose, para saber exactamente dónde están, y la salida se anuncia con una palabra del compañero; El duelo se decide entonces por tacto y oído, que es el mismo contenido de reacción.

Auditiva

La señal de inicio de cada duelo la da el docente con el brazo levantado, el tanteo se lleva con los dedos y el cambio de pareja se marca girando la mano en alto;

Movilidad reducida

Juega igual, sentado o de pie, y es el compañero quien se coloca a su altura para que las manos queden enfrentadas;

Cognitiva o de atención

Se empieza sin fintas y con los papeles fijos —tres intentos seguidos tocando y tres apartando— y se cuenta en voz alta hasta tres antes de cada intento, para que se sepa cuándo va a salir.

Errores frecuentes

  • No retirar relojes, pulseras y anillos: el toque rápido con una pulsera puesta araña la mano del de arriba.
  • Emparejar tallas muy distintas: el de brazos largos gana siempre y el duelo se acaba en dos intentos.
  • Dejar pasar los toques que suenan: si vale el manotazo, deja de ser reacción y pasa a ser fuerza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Calienta-manos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión