Calienta-manos

Calienta-manos

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Duelo de reacción por parejas en dos ruedas. Uno pone las manos con las palmas hacia arriba y el otro las suyas encima: el de abajo intenta tocar el dorso de las manos del de arriba y el de arriba intenta apartarlas antes. Aquí se toca, no se golpea: si el toque suena, no cuenta.

Objetivo

Salir y frenar con las manos a la máxima velocidad de reacción, controlando la fuerza del toque.

Instrucciones

1. Colocación: dos círculos, uno dentro del otro, cada alumno frente a un compañero de la otra rueda y a un paso de distancia. Se emparejan por talla parecida, y antes de empezar se quitan relojes, pulseras y anillos. 2. Arranque: uno pone las manos delante, a la altura de la cintura y con las palmas hacia arriba; el otro pone las suyas encima, con las palmas hacia abajo y sin llegar a apoyarlas. El de abajo elige cuándo sale. 3. Qué se puede hacer: el de abajo intenta tocar el dorso de una mano o de las dos; el de arriba solo puede apartarlas hacia atrás. Se toca con la palma abierta y sin fuerza: si el toque suena, no cuenta y el intento pasa al otro. No se dan manotazos hacia abajo ni se empuja con el cuerpo. 4. Qué pasa cuando toca o falla: si toca, punto y repite; si falla, se cambian los papeles. Cada duelo son tres intentos por cada uno; al acabarlo, la rueda de fuera avanza dos puestos al trote y empieza otro duelo con pareja nueva. 5. Cómo termina: a los seis u ocho minutos, con las manos calientes y la atención puesta. Es el primer bloque del calentamiento y detrás tiene que ir un juego de correr: este no sube el pulso, despierta. 6. Reinicio: se juega al trote —las parejas trotan por el espacio y solo se paran a duelar cuando el docente da una palmada—, que es como se mantiene caliente el grupo si el juego se alarga.

Variantes

Más difícil — Con finta: el que toca puede amagar, y si el otro aparta las manos con un amago pierde ese intento. Sigue valiendo solo el toque suave: si el amago acaba en manotazo, el intento es del contrario. Otra organización — Duelo al trote: las parejas trotan por el espacio y, a cada palmada del docente, se paran donde estén y hacen un duelo de tres intentos. A la palmada siguiente vuelven a trotar y cambian de pareja al cruzarse. El juego pasa a calentar de verdad. Más fácil — Con pañuelo: el que se defiende sostiene un pañuelo colgando de cada mano y el otro tiene que quitárselo antes de que cierre el puño. No se tocan las manos, así que desaparece por completo el manotazo y queda la reacción.

Consejos para el Profesor

Este juego viene de la versión de patio, que es a manotazo limpio; aquí se juega a tocar y hay que decirlo en la primera frase, no cuando ya ha sonado el primer golpe. La regla del sonido funciona muy bien con seis y siete años porque es objetiva: no hay que discutir si ha dolido, se ha oído o no se ha oído. Y no lo alargues: son ocho minutos de manos, no una sesión.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega igual, sentado o de pie, y es el compañero quien se coloca a su altura para que las manos queden enfrentadas; si la limitación afecta a las manos, juega la versión con pañuelo, que se propone a toda la clase a la vez y no solo a él. Visual: se juega con las manos apoyadas, tocándose, para saber exactamente dónde están, y la salida se anuncia con una palabra del compañero; el duelo se decide entonces por tacto y oído, que es el mismo contenido de reacción. Auditiva: la señal de inicio de cada duelo la da el docente con el brazo levantado, el tanteo se lleva con los dedos y el cambio de pareja se marca girando la mano en alto; el juego en sí no depende del oído. Cognitiva: se empieza sin fintas y con los papeles fijos —tres intentos seguidos tocando y tres apartando— y se cuenta en voz alta hasta tres antes de cada intento, para que se sepa cuándo va a salir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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