Descripción
Duelo de reacción por parejas colocadas en dos ruedas, una dentro de otra. Uno ofrece las palmas hacia arriba y el otro apoya las suyas encima; desde ahí, quien está debajo elige cuándo sale y quien está arriba retira las manos antes de que lleguen. El contacto que suena no vale: aquí se toca, no se golpea.
Objetivo
Salir y frenar con las manos a la máxima velocidad de reacción, controlando la fuerza del toque.
Cómo se juega6
Colocación
Dos círculos, uno dentro del otro, cada alumno frente a un compañero de la otra rueda y a un paso de distancia. Se emparejan por talla parecida, y antes de empezar se quitan relojes, pulseras y anillos.
Arranque
Uno pone las manos delante, a la altura de la cintura y con las palmas hacia arriba; el otro pone las suyas encima, con las palmas hacia abajo y sin llegar a apoyarlas. El de abajo elige cuándo sale.
Qué se puede hacer
El de abajo intenta tocar el dorso de una mano o de las dos; el de arriba solo puede apartarlas hacia atrás. Se toca con la palma abierta: si el toque suena, no cuenta y el intento pasa al otro.
Qué pasa cuando toca o falla
Si toca, punto y repite; si falla, se cambian los papeles. Cada duelo son tres intentos por cada uno; después la rueda de fuera avanza dos puestos al trote.
Cómo termina
A los seis u ocho minutos, con las manos calientes y la atención puesta. Es el primer bloque del calentamiento y detrás tiene que ir un juego de correr: este no sube el pulso, despierta.
Reinicio
Se juega al trote —las parejas trotan por el espacio y solo se paran a duelar cuando el docente da una palmada—, que es como se mantiene caliente el grupo si el juego se alarga.
Variantes3
el que toca puede amagar, y si el otro aparta las manos con un amago pierde ese intento. Sigue valiendo solo el toque suave: si el amago acaba en manotazo, el intento es del contrario.
las parejas trotan por el espacio y, a cada palmada del docente, se paran donde estén y hacen un duelo de tres intentos. A la siguiente palmada vuelven a trotar y cambian de pareja.
el que se defiende sostiene un pañuelo colgando de cada mano y el otro tiene que quitárselo antes de que cierre el puño. No se tocan las manos, así que desaparece por completo el manotazo y queda la reacción.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se toca solo el dorso de la mano y con la palma abierta: en la muñeca y el antebrazo el manotazo pilla el hueso.
El que aparta las manos las lleva hacia atrás y pegadas al cuerpo, nunca hacia arriba: dos manos que suben de golpe llegan a la cara del de enfrente.
La rueda exterior avanza al trote por fuera y siempre en el mismo sentido; nadie cruza por el hueco entre los dos círculos, donde hay manos extendidas.
Consejos para el profesor2
Repite en alto que si suena no cuenta: es la única regla que mantiene esto en toque y no en golpe.
Gira una de las dos ruedas un puesto cada pocos duelos: cambiar de rival evita la revancha que se calienta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con las manos apoyadas, tocándose, para saber exactamente dónde están, y la salida se anuncia con una palabra del compañero; El duelo se decide entonces por tacto y oído, que es el mismo contenido de reacción.
Auditiva
La señal de inicio de cada duelo la da el docente con el brazo levantado, el tanteo se lleva con los dedos y el cambio de pareja se marca girando la mano en alto;
Movilidad reducida
Juega igual, sentado o de pie, y es el compañero quien se coloca a su altura para que las manos queden enfrentadas;
Cognitiva o de atención
Se empieza sin fintas y con los papeles fijos —tres intentos seguidos tocando y tres apartando— y se cuenta en voz alta hasta tres antes de cada intento, para que se sepa cuándo va a salir.
Errores frecuentes
- No retirar relojes, pulseras y anillos: el toque rápido con una pulsera puesta araña la mano del de arriba.
- Emparejar tallas muy distintas: el de brazos largos gana siempre y el duelo se acaba en dos intentos.
- Dejar pasar los toques que suenan: si vale el manotazo, deja de ser reacción y pasa a ser fuerza.