ENTRÉNALO

Cara y cruz en carriles

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Una pareja por carril espera de espaldas en la línea central. Una persona es cara y otra cruz. Al oír el nombre, la indicada persigue y la otra huye hacia su refugio a seis metros. La captura suave en la espalda da un punto al perseguidor; llegar sin toque da un punto a quien huye.

Objetivo

Reaccionar a una señal para perseguir o huir dentro del propio carril.

Cómo se juega5

  1. Los integrantes de cada pareja se asignan cara y cruz. El nombre anunciado persigue y la otra persona huye hacia su refugio.

  2. Un toque suave en la espalda antes de llegar al refugio vale un punto para quien persigue. Llegar sin ser tocado vale un punto para quien huye.

  3. La persecución termina en la línea del refugio. Los participantes utilizan el espacio libre posterior para frenar.

  4. Los participantes vuelven caminando al centro y alternan la posición de salida en cada intento.

  5. Cada pareja hace seis intentos y después sus integrantes cambian de rival pasando a otros carriles.

Variantes2

Salidas variadas

Alterna las posturas de salida: de rodillas, sentado o de espaldas al refugio.

Señal muda

Acuerda una tarjeta para cada nombre y muéstrala detrás de los carriles en lugar de decirlo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Deja tres metros despejados detrás de los refugios.

Nadie persigue después de la línea ni agarra al compañero para frenarlo.

Separa los carriles un metro y medio.

Consejos para el profesor2

  1. Anuncia los nombres desde detrás de los carriles y varía el intervalo entre señales.

  2. Recuerda la vuelta andando al centro.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante reconoce el carril andando hasta el refugio. Utiliza un guía en el propio carril y avisos verbales del compañero para indicar el final.

Auditiva

Utiliza dos tarjetas de colores distintos, levantadas delante de los carriles y bien visibles.

Movilidad reducida

Acerca el refugio de su carril a tres metros y retrasa medio segundo la salida del perseguidor. El toque puede sustituirse por llegar a un brazo de distancia.

Cognitiva o de atención

Ensaya dos salidas andando sin puntos y usa un peto para recordar quién es cara. Al principio utiliza un solo nombre como señal.

Errores frecuentes

  • Anticipar el paso o el giro antes de oír el nombre completo.
  • Perseguir mirando al suelo.
  • Volver corriendo al centro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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