Cara y cruz en carriles
Descripción
Todo se decide en el primer medio segundo: quien duda pierde el carril entero. Al ir por carriles nadie compite contra el resto de la clase, solo contra la persona que tiene al lado, y eso permite repetir sin que nadie quede en evidencia. Si los refugios se acercan a menos de cinco metros, la persecución no llega a existir.
Objetivo
Arrancar sin duda ante una señal de dos opciones y aguantar seis metros de carrera a máxima velocidad.
Cómo se juega6
Se marcan carriles anchos, uno por pareja, con un refugio a seis metros de la línea central; quien quede suelto canta las señales y rota cada dos salidas.
En cada pareja, uno es cara y otro es cruz. El nombre que se canta persigue y el otro corre hacia su refugio.
Nadie sigue corriendo una vez cruzada la línea del refugio, y detrás de ella quedan tres metros libres para frenar.
Cada toque suave en la espalda vale un punto para quien persigue; llegar sin ser tocado vale un punto para quien huye.
Se vuelve caminando al centro y se alterna la posición de salida en cada intento.
Se hacen seis intentos por pareja y después se cambia de rival cruzando carriles.
Variantes3
Cada intento arranca desde una postura distinta: de rodillas, sentado o de espaldas al refugio.
Ambos corren hacia el mismo refugio y quien persigue tiene que adelantar en lugar de tocar por detrás.
La señal deja de cantarse y pasa a ser una tarjeta que se levanta detrás de los carriles.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de cada refugio hay tres metros despejados; sin ellos, la carrera acaba contra la valla.
No se persigue después de la línea de refugio ni se frena agarrando al otro.
Los carriles se separan un metro y medio para que dos parejas no se crucen al salir.
Consejos para el profesor3
Canta el nombre desde detrás de los carriles y varía el intervalo, o al cuarto intento salen todos por costumbre.
Vigila la vuelta al centro: si vuelven corriendo, esto se convierte en resistencia y deja de medir lo que quieres.
Cambia los rivales a mitad de tarea. Repetir seis veces contra la misma persona da un resultado fijo y aburre.
Adaptaciones NEE4
Visual
El carril se reconoce antes caminando hasta el refugio. Se juega con guía en el propio carril y con la voz del compañero indicando el final.
Auditiva
Cara y cruz se muestran con dos tarjetas de colores distintos, levantadas delante de los carriles y bien altas.
Movilidad reducida
El refugio se acerca a tres metros en ese carril y quien persigue sale medio segundo después. El toque puede sustituirse por llegar a un brazo.
Cognitiva o de atención
Se ensayan dos salidas caminando y sin puntuar, con un peto que recuerda quién es cara. La señal se reduce a un solo nombre las primeras veces.
Errores frecuentes
- Adelantar el pie o girar el cuerpo antes de que suene el nombre completo.
- Perseguir mirando al suelo, que es lo que hace que se llegue a la línea sin haber alcanzado a nadie.
- Volver corriendo al centro y llegar a la salida siguiente sin aire, con lo que la segunda mitad ya no es velocidad.