Carrera de ciempiés a cámara lenta
Descripción
Grupos de cuatro dentro de un aro que sujetan a la altura de la cintura recorren diez metros a cámara lenta. Gana el ciempiés que llega el último sin haberse parado del todo y sin soltar el aro.
Objetivo
Frenar el propio ritmo y ajustarlo al del grupo, que es justo lo contrario de lo que se ha hecho durante toda la sesión.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cuatro dentro de un aro, en la línea de salida y con 2 m entre grupos; si sobra alguien, ese ciempiés va de tres o de cinco. El aro se sujeta a la altura de la cintura.
Arranque
A la señal, todos los ciempiés empiezan a andar a la vez hacia la meta, que está a diez metros, moviéndose a cámara lenta.
Qué se puede hacer
Ir todo lo despacio que se quiera, pero sin pararse del todo: siempre hay algo del cuerpo en movimiento. El aro no se suelta y no se estira; si un pie se adelanta, el resto ajusta el suyo.
Qué pasa cuando el aro se cae o el grupo se queda clavado
El ciempiés se detiene, lo recoloca y sigue desde donde está. No se vuelve a la salida ni se pierde nada, porque aquí lo que se mide es lo despacio que se va.
Cómo termina
Gana el ciempiés que cruza la meta el último con el aro puesto y sin haberse parado. Se comprueba entre todos, porque desde dentro no se ve.
Reinicio
Se repite el recorrido en silencio absoluto y marcando el paso el que va detrás, que es el único que ve a todo el grupo.
Variantes3
el recorrido deja de ser recto y da la vuelta a un cono colocado a mitad de camino. El grupo tiene que negociar quién acorta y quién alarga el paso, y eso a cámara lenta cuesta el doble.
en vez de una línea de meta, se marca con conos un círculo grande y todos los ciempiés lo recorren a la vez, uno detrás de otro, sin alcanzar al de delante. Cada grupo regula su ritmo mirando al que tiene delante.
grupos de tres, recorrido de seis metros y el aro sujeto con una sola mano. Se coordina mucho antes y el juego se entiende a la primera.
Qué se trabaja
Seguridad3
El aro se agarra con las manos por fuera y a la altura de la cintura, sin meter dentro la muñeca ni el brazo: así se suelta solo si alguien tropieza.
El recorrido se hace sobre suelo liso y despejado: a paso tan corto se tropieza con cualquier cosa que ruede.
Ningún ciempiés cruza por delante de otro: todos avanzan en el mismo sentido hasta la meta.
Consejos para el profesor2
El aro se sujeta a la cintura y nunca por encima de los hombros: subido, el grupo entero pierde el equilibrio.
Ve nombrando lo que ves —«ese ciempiés todavía se mueve»—: la lentitud se sostiene con tu voz, no con el reloj.
Adaptaciones NEE4
Visual
Va en el interior del grupo, con un compañero a cada lado, y el recorrido se marca con cinta de carrocero o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda tendida, que rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
La señal de salida y la de parada se dan con el brazo en alto además de con la voz, y quien marca el paso desde atrás avisa con un toque suave en el hombro.
Movilidad reducida
El aro se sujeta a la altura que le venga bien y el grupo entero se ajusta a su paso, que es exactamente el objetivo del juego —aquí el mérito es ir despacio, así que marca el ritmo desde dentro—; Si usa silla, va en el ciempiés con un compañero a cada lado sujetando el aro, y el aro nunca se ata ni se engancha a la silla.
Cognitiva o de atención
Primero se anda a cámara lenta por parejas y sin aro, hasta que el ritmo salga;
Errores frecuentes
- Presentarlo como una carrera normal: si no queda claro que gana el último, salen andando deprisa.
- Repartir aros pequeños para cuatro: se pegan tanto que se pisan y el aro acaba en el suelo.
- Olvidar la condición de no pararse del todo, y el ciempiés se queda clavado sin moverse nada.