Carrera de ciempiés a cámara lenta
Descripción
Grupos de cuatro dentro de un aro que sujetan a la altura de la cintura recorren diez metros a cámara lenta. Gana el ciempiés que llega el último sin haberse parado del todo y sin soltar el aro.
Objetivo
Frenar el propio ritmo y ajustarlo al del grupo, que es justo lo contrario de lo que se ha hecho durante toda la sesión.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cuatro dentro de un aro, en la línea de salida y con 2 m entre grupos. El aro se sujeta con las manos a la altura de la cintura, nunca por encima de los hombros.
Arranque
A la señal, todos los ciempiés empiezan a andar a la vez hacia la meta, que está a diez metros, moviéndose a cámara lenta.
Qué se puede hacer
Ir todo lo despacio que se quiera, pero sin pararse del todo: siempre hay algo del cuerpo en movimiento. El aro no se suelta y no se estira; si un pie se adelanta, el resto ajusta el suyo.
Qué pasa cuando el aro se cae o el grupo se queda clavado
El ciempiés se detiene, lo recoloca y sigue desde donde está. No se vuelve a la salida ni se pierde nada, porque aquí lo que se mide es lo despacio que se va.
Cómo termina
Gana el ciempiés que cruza la meta el último con el aro puesto y sin haberse parado. Se comprueba entre todos, porque desde dentro no se ve.
Reinicio
Se repite el recorrido en silencio absoluto y marcando el paso el que va detrás, que es el único que ve a todo el grupo.
Variantes3
Con curva
El recorrido deja de ser recto y da la vuelta a un cono colocado a mitad de camino. El grupo tiene que negociar quién acorta y quién alarga el paso, y eso a cámara lenta cuesta el doble.
Todos en el círculo
En vez de una línea de meta, se marca con conos un círculo grande y todos los ciempiés lo recorren a la vez, uno detrás de otro, sin alcanzar al de delante. Cada grupo regula su ritmo mirando al que tiene delante.
De tres y seis metros
Grupos de tres, recorrido de seis metros y el aro sujeto con una sola mano. Se coordina mucho antes y el juego se entiende a la primera.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen seis ciempiés (cinco de cuatro y uno de cinco) y no hay turnos: todos salen a la vez, así que nadie mira desde fuera.
Diez metros a cámara lenta son entre dos y tres minutos, con lo que en ocho minutos entran tres recorridos justos.
El error de cálculo típico es alargar el recorrido: con 20 m el grupo se aburre a mitad y acelera para acabar, que es justo lo contrario de lo que busca una vuelta a la calma.
Si un grupo va demasiado rápido no hace falta regañar: basta con recordar en voz alta quién va ganando, que es el último.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
El aro se sujeta a la altura que le venga bien y el grupo entero se ajusta a su paso, que es exactamente el objetivo del juego —aquí el mérito es ir despacio, así que marca el ritmo desde dentro—; si usa silla, va en el ciempiés con un compañero a cada lado sujetando el aro, y el aro nunca se ata ni se engancha a la silla.
Visual
Va en el interior del grupo, con un compañero a cada lado, y el recorrido se marca con cinta de carrocero o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda tendida, que rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
La salida y el final se dan con el brazo levantado a la vista de todos y el grupo pacta antes un gesto para "paramos" que puede hacer cualquiera.
Cognitiva
Primero se anda a cámara lenta por parejas y sin aro, hasta que el ritmo salga; solo entonces se entra en el aro y se añade la regla de no pararse.