ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cuatro alumnos dentro de un aro andan diez metros lo más despacio posible; gana el grupo que llega el último sin pararse.

Carrera de ciempiés a cámara lenta

8-10 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro dentro de un aro que sujetan a la altura de la cintura recorren diez metros a cámara lenta. Gana el ciempiés que llega el último sin haberse parado del todo y sin soltar el aro.

Objetivo

Frenar el propio ritmo y ajustarlo al del grupo, que es justo lo contrario de lo que se ha hecho durante toda la sesión.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro dentro de un aro, en la línea de salida y con 2 m entre grupos; si sobra alguien, ese ciempiés va de tres o de cinco. El aro se sujeta a la altura de la cintura.

  2. Arranque

    A la señal, todos los ciempiés empiezan a andar a la vez hacia la meta, que está a diez metros, moviéndose a cámara lenta.

  3. Qué se puede hacer

    Ir todo lo despacio que se quiera, pero sin pararse del todo: siempre hay algo del cuerpo en movimiento. El aro no se suelta y no se estira; si un pie se adelanta, el resto ajusta el suyo.

  4. Qué pasa cuando el aro se cae o el grupo se queda clavado

    El ciempiés se detiene, lo recoloca y sigue desde donde está. No se vuelve a la salida ni se pierde nada, porque aquí lo que se mide es lo despacio que se va.

  5. Cómo termina

    Gana el ciempiés que cruza la meta el último con el aro puesto y sin haberse parado. Se comprueba entre todos, porque desde dentro no se ve.

  6. Reinicio

    Se repite el recorrido en silencio absoluto y marcando el paso el que va detrás, que es el único que ve a todo el grupo.

Variantes3

Más difícil — Con curva

el recorrido deja de ser recto y da la vuelta a un cono colocado a mitad de camino. El grupo tiene que negociar quién acorta y quién alarga el paso, y eso a cámara lenta cuesta el doble.

Otra organización — Todos en el círculo

en vez de una línea de meta, se marca con conos un círculo grande y todos los ciempiés lo recorren a la vez, uno detrás de otro, sin alcanzar al de delante. Cada grupo regula su ritmo mirando al que tiene delante.

Más fácil — De tres y seis metros

grupos de tres, recorrido de seis metros y el aro sujeto con una sola mano. Se coordina mucho antes y el juego se entiende a la primera.

Qué se trabaja

Duraciónvelocidadfrecuencia e intensidadActitud y control posturalAnticipación y ajuste temporalCooperación y trabajo en equipoEquilibrio dinámico

Seguridad3

El aro se agarra con las manos por fuera y a la altura de la cintura, sin meter dentro la muñeca ni el brazo: así se suelta solo si alguien tropieza.

El recorrido se hace sobre suelo liso y despejado: a paso tan corto se tropieza con cualquier cosa que ruede.

Ningún ciempiés cruza por delante de otro: todos avanzan en el mismo sentido hasta la meta.

Consejos para el profesor2

  1. El aro se sujeta a la cintura y nunca por encima de los hombros: subido, el grupo entero pierde el equilibrio.

  2. Ve nombrando lo que ves —«ese ciempiés todavía se mueve»—: la lentitud se sostiene con tu voz, no con el reloj.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en el interior del grupo, con un compañero a cada lado, y el recorrido se marca con cinta de carrocero o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda tendida, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

La señal de salida y la de parada se dan con el brazo en alto además de con la voz, y quien marca el paso desde atrás avisa con un toque suave en el hombro.

Movilidad reducida

El aro se sujeta a la altura que le venga bien y el grupo entero se ajusta a su paso, que es exactamente el objetivo del juego —aquí el mérito es ir despacio, así que marca el ritmo desde dentro—; Si usa silla, va en el ciempiés con un compañero a cada lado sujetando el aro, y el aro nunca se ata ni se engancha a la silla.

Cognitiva o de atención

Primero se anda a cámara lenta por parejas y sin aro, hasta que el ritmo salga;

Errores frecuentes

  • Presentarlo como una carrera normal: si no queda claro que gana el último, salen andando deprisa.
  • Repartir aros pequeños para cuatro: se pegan tanto que se pisan y el aro acaba en el suelo.
  • Olvidar la condición de no pararse del todo, y el ciempiés se queda clavado sin moverse nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos vuelta a la calma

Tobillos y pantorrillas

Rutina de pie y sin material: se camina suave medio minuto para bajar el ritmo y después cada uno lleva un pie atrás y adelanta el peso con el talón clavado en el suelo para estirar el gemelo, flexionando ligeramente ambas rodillas para dirigir la tensión al sóleo. Se cambia de pierna sin rebotes, con una pared de apoyo si falla el equilibrio.

6-18 años · 5 min

Policía y ladrón

El grupo se sienta en corro y uno se aleja: es el policía. El profesor señala en silencio quién es el ladrón, que esconde un objeto pequeño y lo va pasando por detrás de su espalda al de al lado, mientras el corro entero da botes suaves en el sitio para despistar. El policía vuelve y tiene tres intentos para descubrirlo; después se cambian los papeles.

6-12 años · 8 min

Director de Orquesta

Todos están sentados en círculo mientras un alumno hace gestos y movimientos que los demás imitan. Un detective afuera del círculo debe descubrir quién es el director que marca los movimientos sin que se note.

6-18 años · 10 min

Escucho mi respiración

Los alumnos se tumban boca arriba, cierran los ojos y escuchan su respiración. Siguen pequeñas instrucciones de calma para relajar el cuerpo y bajar pulsaciones después de la actividad física.

5-13 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas: uno es el sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados, y el otro lo guía para esquivar los obstáculos, con la voz —«adelante», «gira a la derecha», «alto»— o con toques suaves en los hombros o la espalda. Nunca se empuja ni se corre. Al cabo de uno o dos minutos se cambian los papeles.

5-11 años · 5 min

Lejos, Cerca y Aplauso

En parejas, uno coloca sus manos juntas y cerradas (las manos “trampa”) y el otro coloca sus manos abiertas y paralelas a los lados (las manos “presa”). Cuando se diga “lejos”, separa manos; “cerca”, las acerca; y al decir “¡aplauso!”, intenta atrapar las manos del compañero, que debe retirarlas rápido.

6-18 años · 5 min

Respiración con Yogur

Actividad final de relajación con un recurso sensorial muy simple: un envase vacío apoyado sobre el cuerpo, que sube y baja con el aire y convierte la respiración en algo que se ve. Cambiándolo de sitio, del abdomen al pecho, cada uno compara por sí mismo dos formas de respirar.

5-11 años · 10 min

El Bueno, el Feo y el Malo

Dos filas enfrentadas, uno frente a uno, con un peto o un pañuelo en el suelo entre cada pareja. Mientras suena la música los dos se miran a los ojos sin moverse, y cuando se para intentan coger el pañuelo lo más rápido posible. Quien lo consigue suma un punto para su equipo, y después cambian las parejas.

5-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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