ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cruzar cinco metros pisando solo dos hojas de periódico que se van adelantando de una en una, sin tocar el suelo con el pie.

Carrera de zapatones

6-12 años
15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Se marcan calles paralelas de cinco metros y cada pareja ocupa una, uno en cada extremo. El que empieza lleva dos hojas de periódico, una bajo cada pie: carga el peso sobre un pie, levanta con la mano la hoja del otro, la coloca más adelante, la pisa, y repite con la de atrás. Así cruza los cinco metros sin tocar el suelo con el pie.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre una base pequeña e inestable mientras se avanza y se pasa el peso de un pie al otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Doce parejas y un trío, cada grupo en su propia calle. Se marcan doce calles paralelas de cinco metros de largo y metro y medio de ancho, y los dos de la pareja se ponen uno en cada extremo, de frente. El que empieza tiene dos hojas de periódico abiertas por la mitad, una bajo cada pie. Si sobra un niño, en esa calle van tres y se turnan de tres en tres.

  2. Arranque

    A la señal, el que lleva las hojas carga el peso sobre un pie, levanta con la mano la hoja del otro y la coloca un poco más adelante; pisa esa hoja y repite con la de atrás. Los tres primeros pasos se hacen contando en alto, para que nadie salga corriendo.

  3. Qué se puede hacer

    Solo se pisa sobre el periódico. La hoja se levanta con la mano y se posa; no se arrastra ni se empuja con el pie. Se puede apoyar la mano en el suelo para no caerse, y eso no cuenta como tocar el suelo. No se salta de una hoja a otra, no se pisa la calle del vecino y nadie sujeta ni empuja a su compañero.

  4. Qué pasa cuando alguien pisa fuera

    No vuelve al principio. Se para donde está, coloca bien las dos hojas y sigue desde ahí; se cuenta un toque en voz baja y ya está. Al llegar al otro extremo entrega las hojas al compañero, que hace el camino de vuelta. Esta es la regla que decide si el juego funciona: si pisar fuera manda a la salida, los que peor equilibrio tienen dejan de intentarlo en dos minutos.

  5. Cómo se complica

    Se dobla la hoja por la mitad, de modo que el apoyo sea la mitad de grande, y luego otra vez. También se puede cruzar llevando un objeto ligero en una mano, que quita un brazo de los que sirven para equilibrarse.

  6. Reinicio

    Si la calle se atasca porque las hojas se han roto, se cambian por hojas nuevas del montón de repuesto, que son diez segundos, y se sigue desde donde se estaba. Si el grupo se descontrola y empieza a saltar de hoja en hoja, se para todo y se hacen tres cruces enteros contando los pasos en alto; no se estrechan las calles ni se juntan las parejas para tenerlas más a mano.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — la hoja se dobla por la mitad y el apoyo pasa a ser la mitad de grande; sigue prohibido saltar de una hoja a otra y se sigue pudiendo apoyar la mano en el suelo cuando haga falta.

Otra forma

Otra organización — cuatro equipos de seis en cuatro calles anchas, con un solo juego de hojas por equipo: cruza uno, vuelve y entrega, y los que esperan llevan la cuenta de los toques del que cruza.

Otra forma

Más fácil — se cruzan tres metros en vez de cinco, con hojas de periódico enteras sin doblar o con dos trozos de moqueta, y se puede dar la mano a un compañero que camina al lado, por fuera de la calle.

Seguridad3

El papel resbala: se juega sobre suelo mate y seco, y la hoja arrugada o rota se cambia por otra entera, que es cuando el pie sale disparado.

Se avanza con el peso sobre el pie quieto y colocando la hoja a un palmo, no a un paso largo: el resbalón llega al estirar la pierna para ganar terreno.

Si alguien se va hacia atrás, apoya la mano en el suelo, que está permitido y es lo que frena la caída; el compañero no lo sujeta ni lo empuja.

Consejos para el profesor2

  1. Insiste en cargar el peso primero y levantar la hoja después: quien levanta el pie antes de cargar pisa siempre.

  2. Cronometra la travesía y compárala entre rondas; con reloj y sin rival al lado dejan de correr y afinan el paso.

Adaptaciones NEE3

Visual

Los bordes de la calle se marcan con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del que no la ve;

Auditiva

La señal de salida es un brazo que baja y el compañero de enfrente levanta las dos manos cuando le toca recibir las hojas; El gesto entero se enseña una vez antes de empezar.

Movilidad reducida

Si usa silla, es quien cuenta los toques y quien coloca las hojas para su pareja, y no se le pone papel bajo las ruedas ni se le engancha nada a la silla.

Errores frecuentes

  • Montar las calles sobre parqué pulido: el periódico patina bajo el pie y se cae de espaldas.
  • Repartir hojas de una sola página o ya arrugadas: se rasgan al segundo paso y la pareja se queda parada.
  • Presentarlo como carrera de velocidad: salen a saltos, rompen el papel y pisan el suelo en cada paso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Circuito de coordinación, equilibrio y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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