Carrera de zapatones

Carrera de zapatones

15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cruzar cinco metros pisando solo dos hojas de periódico que se van adelantando de una en una, sin tocar el suelo con el pie.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre una base pequeña e inestable mientras se avanza y se pasa el peso de un pie al otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Doce parejas y un trío, cada grupo en su propia calle. Se marcan doce calles paralelas de cinco metros de largo y metro y medio de ancho, y los dos de la pareja se ponen uno en cada extremo, de frente. El que empieza tiene dos hojas de periódico abiertas por la mitad, una bajo cada pie. Si sobra un niño, en esa calle van tres y se turnan de tres en tres.

  2. Arranque

    A la señal, el que lleva las hojas carga el peso sobre un pie, levanta con la mano la hoja del otro y la coloca un poco más adelante; pisa esa hoja y repite con la de atrás. Los tres primeros pasos se hacen contando en alto, para que nadie salga corriendo.

  3. Qué se puede hacer

    Solo se pisa sobre el periódico. La hoja se levanta con la mano y se posa; no se arrastra ni se empuja con el pie. Se puede apoyar la mano en el suelo para no caerse, y eso no cuenta como tocar el suelo. No se salta de una hoja a otra, no se pisa la calle del vecino y nadie sujeta ni empuja a su compañero.

  4. Qué pasa cuando alguien pisa fuera

    No vuelve al principio. Se para donde está, coloca bien las dos hojas y sigue desde ahí; se cuenta un toque en voz baja y ya está. Al llegar al otro extremo entrega las hojas al compañero, que hace el camino de vuelta. Esta es la regla que decide si el juego funciona: si pisar fuera manda a la salida, los que peor equilibrio tienen dejan de intentarlo en dos minutos.

  5. Cómo se complica

    Se dobla la hoja por la mitad, de modo que el apoyo sea la mitad de grande, y luego otra vez. También se puede cruzar llevando un objeto ligero en una mano, que quita un brazo de los que sirven para equilibrarse.

  6. Reinicio

    Si la calle se atasca porque las hojas se han roto, se cambian por hojas nuevas del montón de repuesto, que son diez segundos, y se sigue desde donde se estaba. Si el grupo se descontrola y empieza a saltar de hoja en hoja, se para todo y se hacen tres cruces enteros contando los pasos en alto; no se estrechan las calles ni se juntan las parejas para tenerlas más a mano.

Variantes3

Más difícil

la hoja se dobla por la mitad y el apoyo pasa a ser la mitad de grande; sigue prohibido saltar de una hoja a otra y se sigue pudiendo apoyar la mano en el suelo cuando haga falta.

Otra organización

cuatro equipos de seis en cuatro calles anchas, con un solo juego de hojas por equipo: cruza uno, vuelve y entrega, y los que esperan llevan la cuenta de los toques del que cruza.

Más fácil

se cruzan tres metros en vez de cinco, con hojas de periódico enteras sin doblar o con dos trozos de moqueta, y se puede dar la mano a un compañero que camina al lado, por fuera de la calle.

Consejos para el profesor5

  1. El primer minuto todos arrastran la hoja con el pie, porque es lo que sale solo, y así el juego no tiene ninguna gracia.

  2. Se corta enseñando el gesto una vez: peso a un pie, mano a la hoja del otro.

  3. Con veinticinco funciona si todas las parejas cruzan a la vez en calles paralelas; en cuanto montas un relevo de doce por equipo tienes once mirando y dos minutos de espera.

  4. Ten hojas de repuesto contadas antes de empezar, porque se rompen: dos juegos por calle.

  5. Y lo que no hay que decir en alto es cuántos toques lleva cada uno; lo cuentan ellos y no se compara.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Cruza dos metros en vez de cinco y con las hojas más grandes, o hace el mismo gesto sentado, adelantando con la mano una hoja bajo cada pie apoyado en el suelo; si usa silla, es quien cuenta los toques y quien coloca las hojas para su pareja, y no se le pone papel bajo las ruedas ni se le engancha nada a la silla.

Visual

Los bordes de la calle se marcan con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del que no la ve; el compañero camina por fuera de la calle hablando para dar la referencia, y las hojas se cambian por trozos de moqueta, que se notan al pisar y no deslizan.

Auditiva

La señal de salida es un brazo que baja y el compañero de enfrente levanta las dos manos cuando le toca recibir las hojas; el gesto entero se enseña una vez antes de empezar. Cognitiva o de conducta: se hacen primero cinco pasos en el sitio, sin recorrido, hasta que salga el gesto de levantar la hoja con la mano; el recorrido se añade después y se acorta a dos metros las primeras veces.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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