ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno persigue a otro alrededor del círculo; el perseguido se salva tumbándose junto a una pareja y sale el del extremo.

Caza por Parejas Tumbadas

6-12 años
10 minutos

Descripción

En círculo, los alumnos se tumban boca abajo en parejas. Uno persigue (el cazador) y otro huye. Para salvarse, el que huye debe tumbarse junto a una pareja; entonces, el alumno del extremo de esa pareja se convierte en el nuevo perseguido.

Objetivo

Mejorar la capacidad de reacción y desplazamiento rápido mediante cambios de rol en persecución.

Cómo se juega7

  1. Formar un círculo amplio.

  2. Los alumnos se tumban boca abajo por parejas, dejando espacio entre parejas.

  3. Fuera del círculo hay un perseguidor y un perseguido (ambos de pie).

  4. El perseguido corre alrededor del círculo evitando ser tocado y, para salvarse, debe tumbarse rápidamente junto a cualquier pareja.

  5. Al hacerlo, el alumno del extremo opuesto de esa pareja se levanta automáticamente y se convierte en el nuevo perseguido.

  6. El cazador continúa intentando pillarlo, sin detener el juego.

  7. Prohibido empujar o subirse sobre compañeros; el tumbado debe quedar totalmente boca abajo.

Variantes3

Más difícil — Manos en la nuca

Los tumbados apoyan las manos en la nuca, con lo que levantarse cuesta más y el relevo llega más tarde.

Otra forma — Dirección obligatoria

Perseguidor y perseguido solo pueden correr en el sentido indicado, sin cambiar de dirección para engañar.

Otra organización — Cambio por tiempo

Si pasan treinta segundos sin captura, los dos cambian de papel y sigue el juego.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

El carril de carrera va a un metro por fuera de las parejas tumbadas, y nadie pasa por encima de nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Marca con conos el carril de carrera a un metro de las parejas; si no, acabarán pisando manos y cabezas.

  2. Cambia también de cazador cada dos o tres capturas: es el único que no descansa nunca en este juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por fuera del círculo con un compañero al lado, y los tumbados dan una palmada cuando alguien pasa por delante de su hueco, de modo que localiza dónde puede tumbarse;

Auditiva

Que le han convertido en perseguido se lo avisa el compañero de al lado con un toque en el hombro, no gritándoselo;

Movilidad reducida

Si no puede tumbarse en el suelo, forma pareja igual en el borde del círculo en la posición que use, y el relevo funciona idéntico: cuando alguien se coloca a su lado, el del otro extremo sale.

Cognitiva o de atención

Se hace una ronda a cámara lenta, andando y sin cazador, para que se vea el mecanismo del relevo;

Errores frecuentes

  • Colocar las parejas tumbadas pegadas unas a otras: el perseguido frena en carrera y cae encima de alguien.
  • No dejar claro que se levanta el del extremo opuesto: se levantan los dos o ninguno y el juego se para.
  • Círculo pequeño: la vuelta dura cuatro segundos y no da tiempo a que reaccione el nuevo perseguido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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