ENTRÉNALO

Circuito diseñado por el equipo

14-18 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene su rincón y su lote de material. En dos minutos monta cinco estaciones siguiendo dos reglas: no repetir la misma parte del cuerpo en dos estaciones seguidas e ir de suave a más fuerte. El maestro lo revisa y cada equipo hace el circuito de al lado. Al terminar, le dice a los autores una cosa que funcionaba y otra que no.

Objetivo

Diseñar y ejecutar un circuito de calentamiento por estaciones aplicando criterios de orden y de intensidad.

Cómo se juega6

  1. Cinco equipos, cada uno en su rincón con cuatro conos, dos aros, un banco, dos colchonetas, dos picas y una ficha de diseño.

  2. Dos minutos para montar cinco estaciones y apuntarlas en la ficha. Dos estaciones seguidas no trabajan la misma parte del cuerpo (piernas, brazos, tronco), y se va de suave a más fuerte, sin llegar nunca al máximo.

  3. El maestro pasa por los cinco circuitos y hace cambiar lo que no valga.

  4. Cada equipo va al circuito del equipo de al lado y cada uno empieza en una estación. Si sobra alguien, empieza con un compañero.

  5. Cada 45 segundos el maestro da una palmada y todos pasan a la estación siguiente, siempre en el mismo sentido, hasta pasar por las cinco.

  6. Al terminar, cada equipo dice a los autores, en una frase, una cosa que funcionaba y otra que no.

Variantes3

Más fácil — Con menú

El maestro da una lista de estaciones posibles y el equipo solo elige y ordena cinco.

Más difícil — Sin material

Las estaciones se montan solo con el cuerpo y las líneas de la pista.

Otra forma — Para un deporte

Las cinco estaciones preparan un deporte que elige el equipo.

Qué se trabaja

Circuitos y entrenamiento en estaciones

Seguridad3

Nada de cargar peso ni de saltar desde el banco.

Siempre se rota en el mismo sentido.

Nadie empieza hasta que el maestro ha revisado los cinco circuitos.

Consejos para el profesor2

  1. Revisa andando y con el reloj en la mano: medio minuto por equipo.

  2. Escribe «2 minutos» en la pizarra y cúmplelo: si no, el montaje se come el calentamiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se reconoce antes por contacto con un compañero de referencia, con cinta rugosa marcando la entrada de cada estación.

Auditiva

Cada estación lleva su ficha escrita y dibujada, y el cambio se avisa con un brazo en alto a la vista de todos.

Movilidad reducida

El diseño incluye estaciones de tren superior y de empuje practicables desde la silla de ruedas, y que las cinco tengan alternativa es una regla del montaje, no un remiendo posterior.

Cognitiva o de atención

Se empieza haciendo una sola estación durante todo el bloque, con la ficha delante, y la rotación se añade cuando ya no hace falta consultarla.

Errores frecuentes

  • Tres estaciones de piernas seguidas.
  • Estaciones a tope dentro de un calentamiento.

Observaciones

1. Zigzag de conos: Trotar en zigzag entre los conos, ida y vuelta (cuatro conos en fila). 2. Brazos con pica: Con la pica cogida con las dos manos, llevarla de delante a detrás por encima de la cabeza, sin doblar los codos (una pica). 3. Saltos en aros: Saltar a pies juntos de un aro al otro y volver, sin parar (dos aros en el suelo). 4. Plancha: Aguantar en plancha sobre los antebrazos; quien no pueda, con las rodillas apoyadas (una colchoneta). 5. Subir al banco: Subir y bajar del banco alternando la pierna que sube, a ritmo vivo (un banco sueco).

Para imprimir y llevar a clase

Circuito diseñado por el equipo, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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