ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: tres cocodrilos duermen en la charca mientras el grupo canta a su alrededor; al acabar la canción persiguen a todos hasta la línea de casa.

Cocodrilo dormilón

5-9 años
15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Tres cocodrilos duermen en la charca mientras el grupo canta a su alrededor; al acabar la canción persiguen a todos hasta la línea de casa.

Objetivo

Reaccionar a una señal conocida y salir corriendo en el momento justo, controlando la carrera y el frenado en un espacio compartido con veinticinco.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos colchonetas juntas y bien planas en el centro de la pista son la charca. A quince metros, toda una línea de fondo marcada con conos es la casa: una línea entera, no una esquina. Tres alumnos se tumban boca abajo en las colchonetas y son los cocodrilos. El resto forma un corro alrededor de la charca, a dos o tres metros de las colchonetas.

  2. Arranque

    El corro anda alrededor de la charca cantando la canción que se haya acordado. Los cocodrilos no se mueven ni levantan la cabeza hasta que la canción termina.

  3. Qué se puede hacer

    Mientras dura la canción nadie pisa las colchonetas ni toca a los cocodrilos. Cuando la canción acaba, los cocodrilos se levantan, salen de la colchoneta y persiguen; el resto sale corriendo hacia casa. Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo: no se agarra la ropa, no se empuja y no se pilla desde encima de la colchoneta.

  4. Qué pasa cuando pillan a alguien

    Pasa a ser cocodrilo en la ronda siguiente y espera de rodillas en el borde de la charca, fuera de las colchonetas; encima solo caben los tres primeros. Los que llegan a casa se quedan detrás de la línea y vuelven andando al corro cuando el maestro lo dice.

  5. Cómo se complica

    Se cambia la canción por una que no se sepan de memoria, o se manda que los cocodrilos hagan los tres primeros metros a cuadrupedia antes de ponerse de pie.

  6. Reinicio

    Cuando ya hay más cocodrilos que presas, se corta la ronda y se empieza de cero con tres cocodrilos nuevos elegidos por el maestro. Lo que no se hace nunca es acercar la casa ni estrechar el terreno para que haya más capturas: con veinticinco corriendo hacia la misma línea, lo que hay que hacer es ensancharla.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — los cocodrilos empiezan boca arriba y tienen que darse la vuelta antes de salir, y la casa se aleja cinco metros más, así que hay que dosificar la carrera; se sigue pillando con la mano abierta y fuera de las colchonetas.

Otra forma

Otra organización — dos charcas separadas, cada una con su grupo y sus dos cocodrilos, y las casas en lados opuestos de la pista: se corre menos metros de una vez, pero se corre muchas más veces.

Otra forma

Más fácil — los cocodrilos avisan levantando el brazo antes de salir y solo persiguen andando rápido; la casa se pone a diez metros y nadie se convierte en cocodrilo hasta la segunda ronda.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCanciones motrices y corrosMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad3

Los cocodrilos salen de la colchoneta antes de perseguir y nadie pilla desde encima de ella: el borde de la colchoneta es el escalón con el que se tropieza al arrancar.

La casa es una línea de fondo entera marcada con conos, no una esquina: si todos llegan al mismo punto se ensancha la línea, nunca se acerca.

Los que esperan turno de cocodrilo se quedan de rodillas en el borde de la charca y fuera de las colchonetas, no en medio del recorrido hacia casa.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que las colchonetas no se separen al levantarse los tres: en el hueco entre ellas es donde se meten los pies.

  2. Canta tú la última palabra más fuerte; con el final marcado el corro sale a la vez y no en avalancha.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre agarrada al codo de un compañero guía que avisa en voz alta del rumbo, y detrás de la línea de casa un compañero da palmadas para que se sepa dónde está;

Auditiva

La canción se acompaña de palmadas bien visibles del maestro y el final se marca con el brazo que baja, acordado antes de empezar;

Movilidad reducida

La línea de casa se le adelanta unos metros y sale un par de segundos antes que el resto, y de cocodrilo se coloca fuera de la colchoneta, sentado o en su silla, pillando dentro de un radio marcado con conos; Nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Cognitiva o de atención

Se juega una ronda entera sin pillar, solo corriendo a casa cuando acaba la canción, y quien no quiera ser cocodrilo puede hacer de vigilante de la charca esa ronda.

Errores frecuentes

  • Marcar la casa en una esquina en lugar de en toda la línea de fondo: veinticinco embudan ahí y se atropellan.
  • Dejar el corro a un paso de las colchonetas: los cocodrilos pillan antes de que nadie haya podido arrancar.
  • Cambiar de canción cada ronda: nadie anticipa el final y la salida se hace a destiempo y con empujones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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