Cocodrilo dormilón

Cocodrilo dormilón

15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Tres cocodrilos duermen en la charca mientras el grupo canta a su alrededor; al acabar la canción persiguen a todos hasta la línea de casa.

Objetivo

Reaccionar a una señal conocida y salir corriendo en el momento justo, controlando la carrera y el frenado en un espacio compartido con veinticinco.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos colchonetas juntas y bien planas en el centro de la pista son la charca. A quince metros, toda una línea de fondo marcada con conos es la casa: una línea entera, no una esquina. Tres alumnos se tumban boca abajo en las colchonetas y son los cocodrilos. El resto forma un corro alrededor de la charca, a dos o tres metros de las colchonetas.

  2. Arranque

    El corro anda alrededor de la charca cantando la canción que se haya acordado. Los cocodrilos no se mueven ni levantan la cabeza hasta que la canción termina.

  3. Qué se puede hacer

    Mientras dura la canción nadie pisa las colchonetas ni toca a los cocodrilos. Cuando la canción acaba, los cocodrilos se levantan, salen de la colchoneta y persiguen; el resto sale corriendo hacia casa. Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo: no se agarra la ropa, no se empuja y no se pilla desde encima de la colchoneta.

  4. Qué pasa cuando pillan a alguien

    Pasa a ser cocodrilo en la ronda siguiente y espera de rodillas en el borde de la charca, fuera de las colchonetas; encima solo caben los tres primeros. Los que llegan a casa se quedan detrás de la línea y vuelven andando al corro cuando el maestro lo dice.

  5. Cómo se complica

    Se cambia la canción por una que no se sepan de memoria, o se manda que los cocodrilos hagan los tres primeros metros a cuadrupedia antes de ponerse de pie.

  6. Reinicio

    Cuando ya hay más cocodrilos que presas, se corta la ronda y se empieza de cero con tres cocodrilos nuevos elegidos por el maestro. Lo que no se hace nunca es acercar la casa ni estrechar el terreno para que haya más capturas: con veinticinco corriendo hacia la misma línea, lo que hay que hacer es ensancharla.

Variantes3

Más difícil

los cocodrilos empiezan boca arriba y tienen que darse la vuelta antes de salir, y la casa se aleja cinco metros más, así que hay que dosificar la carrera; se sigue pillando con la mano abierta y fuera de las colchonetas.

Otra organización

dos charcas separadas, cada una con su grupo y sus dos cocodrilos, y las casas en lados opuestos de la pista: se corre menos metros de una vez, pero se corre muchas más veces.

Más fácil

los cocodrilos avisan levantando el brazo antes de salir y solo persiguen andando rápido; la casa se pone a diez metros y nadie se convierte en cocodrilo hasta la segunda ronda.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto todos quieren ser cocodrilo: elígelos tú y anuncia en voz alta que en la ronda siguiente cambian, o pierdes cinco minutos discutiendo.

  2. Ensaya la canción una vez con todos sentados, antes de que nadie se tumbe: la canción marca el tiempo y si no la saben, el cocodrilo sale cuando le parece.

  3. Colócate tú en la línea de casa y no en la charca, porque los choques pasan al llegar, no al salir.

  4. Y no digas en alto quién es el que más veces han pillado; si ves que siempre cae el mismo, hazle cocodrilo tú y se acaba.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La línea de casa se le adelanta unos metros y sale un par de segundos antes que el resto, y de cocodrilo se coloca fuera de la colchoneta, sentado o en su silla, pillando dentro de un radio marcado con conos; nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Visual

Corre agarrada al codo de un compañero guía que avisa en voz alta del rumbo, y detrás de la línea de casa un compañero da palmadas para que se sepa dónde está; los límites se marcan con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas en el suelo, que ruedan bajo el pie justo del que no las ve.

Auditiva

La canción se acompaña de palmadas bien visibles del maestro y el final se marca con el brazo que baja, acordado antes de empezar; los cocodrilos llevan peto de color fuerte. Cognitiva o de conducta: se juega una ronda entera sin pillar, solo corriendo a casa cuando acaba la canción, y quien no quiera ser cocodrilo puede hacer de vigilante de la charca esa ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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