ENTRÉNALO

Colas en marcha

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cada niño lleva un pañuelo del color de su equipo colgando por detrás. Todos andan por el circuito y cada equipo solo puede quitar pañuelos al de delante, mientras cuida los suyos del de detrás. Cuando el maestro silba, todos se paran, se dan la vuelta a la vez y cambia a quién se persigue.

Objetivo

Desplazarse de forma continua atendiendo a lo que ocurre delante y detrás, y proteger un objeto propio en movimiento.

Cómo se juega6

  1. Se hacen cinco equipos, cada uno con pañuelos de un color colgando por detrás del pantalón. Cada equipo empieza en un cono del circuito, con el mismo hueco entre equipos.

  2. A la señal, todos andan rápido, sin correr y sin pararse, en el mismo sentido.

  3. Solo se puede quitar el pañuelo a alguien del equipo que va justo delante. El que lo quita lo guarda en la mano hasta el final.

  4. Quien pierde su pañuelo va andando al maestro, coge otro de su color y se incorpora al final de su equipo.

  5. Cada minuto, el maestro silba

    Todos se paran, dan media vuelta a la vez y siguen en sentido contrario. Ahora se persigue al equipo que antes venía detrás.

  6. A los seis minutos se para y cada equipo cuenta los pañuelos que ha quitado.

Variantes3

Más fácil

Sin cambio de sentido: cada equipo persigue siempre al mismo.

Más difícil — Dos colas

Cada uno lleva dos pañuelos, uno a cada lado, y hay que decidir cuál se protege.

Otra forma — Sin repuesto

Quien pierde el pañuelo sigue con su equipo y solo puede proteger a sus compañeros poniéndose en medio.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Los pañuelos cuelgan sueltos, sin nudos y bien visibles.

Solo se tira de la punta del pañuelo: nunca de la ropa, la cintura ni los brazos.

Se anda en todo momento; nadie da media vuelta salvo a la señal.

Consejos para el profesor2

  1. Camina tú por fuera del circuito en sentido contrario: desde ahí ves a todos los equipos.

  2. Corta en cuanto alguien dé media vuelta sin la señal.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su equipo lleva pañuelos con cascabel y ese alumno camina por el borde interior del circuito, con un compañero que le avisa de quién se acerca.

Auditiva

El cambio de sentido se anuncia con un banderín que gira en alto y se muestra a las cinco marcas antes de aplicarse.

Movilidad reducida

Ese alumno se desplaza por el carril interior, más corto, y su pañuelo se coloca a una altura alcanzable para todos.

Cognitiva o de atención

Se recorre primero el circuito entero caminando y sin pañuelos, para fijar el sentido. Un peto del color del equipo de delante recuerda a quién se persigue.

Errores frecuentes

  • Pararse en seco para defender el pañuelo: el equipo de detrás se echa encima.
  • Ir a por el equipo que está dos puestos por delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Colas en marcha

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión