Corriente eléctrica
Descripción
Sentados en corro y cogidos de la mano, se transmite un mensaje de apretones que va pasando de mano en mano sin que se note. Uno en el centro observa y tiene que decir por dónde va la corriente y cuántos apretones lleva.
Objetivo
Transmitir y recibir por el tacto un mensaje exacto sin delatarlo, y sostener la atención con el cuerpo quieto al final de la sesión.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos corrientes: Salen dos corrientes a la vez y en sentidos contrarios, una de dos apretones y otra de tres. El del centro tiene que decir cuál de las dos va más adelantada, y el corro tiene que recibir por un lado y mandar por el otro sin mezclarlas. Otra organización — Corro de pie: El corro se pone de pie y anda muy despacio en círculo, siempre cogido de la mano, mientras la corriente circula. Al moverse todos, disimular es más fácil y localizarla, más difícil. Más fácil — Corro corto: Corros de seis y un solo apretón. La vuelta entera dura pocos segundos, así que el del centro ve enseguida por dónde va y todos pasan por el centro en la misma sesión.
Consejos para el Profesor
Con 25 alumnos hay que montar dos corros sí o sí: en un corro único de 25 la corriente tarda más de un minuto en dar la vuelta, el del centro acierta por eliminación y veinte niños se pasan el juego mirando. Con dos corros de doce, cada intento del centro dura unos cuarenta segundos y en diez minutos pasan por el centro diez o doce alumnos, casi la clase entera. El docente se coloca entre los dos corros y arranca las corrientes él mismo: si deja que el corro elija quién empieza, se oye el cuchicheo y se acabó el juego. La primera ronda casi siempre se delata sola porque todos miran a la mano que aprieta; conviene decirlo antes y volver a decirlo después.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: participa igual desde su silla dentro del corro, con los dos vecinos ajustando la altura de la mano; cuando le toque el centro, no hace falta que se acerque a nadie, porque se responde diciendo el nombre en voz alta desde donde esté. Visual: es de los pocos juegos donde parte con ventaja, porque toda la información es táctil; para que el corro le resulte manejable se le dice en voz alta el nombre de sus dos vecinos al sentarse, y en el centro responde por el nombre del compañero, nunca señalando. Auditiva: la señal de arranque es visual, con el brazo del docente bajando, y el del centro responde señalando con el dedo y diciendo el número con los dedos; el acierto se confirma con el pulgar hacia arriba. Cognitiva: empieza en el corro corto de seis con un solo apretón, va al centro acompañado del docente la primera vez y se le deja contar los apretones en voz alta hasta que le salga solo.