ENTRÉNALO

Corta la persecución

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Meterse por el medio es un acto voluntario que cuesta caro, y por eso el juego mide más la generosidad que la velocidad: se corta para salvar a alguien que ya no puede más. El anuncio en voz alta es lo que permite al resto del grupo saber qué está pasando. Sin ese anuncio, nadie entiende quién persigue a quién y el juego se disuelve.

Objetivo

Leer una persecución ajena y entrar en ella en el momento justo, cambiando el rumbo de la carrera de dos compañeros.

Cómo se juega6

  1. Una persona persigue y canta en voz alta el nombre de su objetivo, que dispone de tres segundos para separarse.

  2. Cualquier otra persona puede cruzar por el espacio entre perseguidor y perseguido, siempre con margen y nunca frenando delante del cuerpo del perseguidor.

  3. Al producirse el cruce, quien lo hace se convierte en el nuevo objetivo y el perseguidor canta su nombre.

  4. El objetivo anterior queda libre inmediatamente y se aleja.

  5. Un toque en hombro o espalda cambia los papeles y el nuevo perseguidor tiene tres segundos antes de cantar su primer objetivo.

  6. Las tandas duran un minuto y en cada una empieza persiguiendo alguien distinto.

Variantes3

Corte obligado

Cada persona debe cortar al menos una vez por tanda, lo que reparte el riesgo por todo el grupo.

Dos persecuciones

Hay dos perseguidores cantando objetivos a la vez y un corte puede cambiar el rumbo de las dos.

Corte silencioso

El cambio de objetivo no se canta y hay que deducirlo mirando hacia dónde corre el perseguidor.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El cruce se hace lejos del perseguidor y con espacio suficiente: no se frena ni se aparece de golpe delante de su cuerpo.

No se corta por detrás del perseguido para empujarle hacia el perseguidor.

El toque es con la mano abierta en hombro o espalda.

Consejos para el profesor3

  1. Insiste en que el nombre se canta alto y cada vez. Si el anuncio se pierde, este juego se convierte en un pilla-pilla normal y peor.

  2. Muévete por el centro y repite tú el nombre del objetivo cuando no se oiga; ese eco es lo que sostiene la mecánica.

  3. Si alguien no corta nunca, mete la variante del corte obligado. Nombrarle en voz alta no arregla nada y le señala.

Adaptaciones NEE4

Visual

El perseguidor canta el nombre y además su propia posición, y ese alumno juega con un guía que le avisa cuando la persecución se acerca a su zona.

Auditiva

El objetivo se señala apuntando con el brazo extendido hacia él durante dos segundos, además de decir el nombre.

Movilidad reducida

Ese alumno corta desplazándose hasta la línea de la persecución y levantando la mano, y dispone de cuatro segundos de protección al asumir el papel.

Cognitiva o de atención

Se juega la primera tanda sin cortes, solo con el objetivo cantado. El corte se ensaya después caminando y con dos compañeros de ejemplo.

Errores frecuentes

  • Cortar pegado al perseguidor, que es la manera más rápida de terminar los dos en el suelo.
  • Perseguir a alguien sin haber cantado su nombre, con lo que nadie sabe a quién puede salvar.
  • Quedarse en la banda toda la tanda sin cortar nunca ni ser objetivo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

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Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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