ENTRÉNALO

Corta la persecución

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Una persona persigue y dice en voz alta el nombre de su objetivo, que tiene tres segundos para separarse. Cualquier otro puede cruzar por el espacio entre perseguidor y perseguido, siempre con margen y sin frenar delante del perseguidor: al hacerlo se convierte en el nuevo objetivo, el perseguidor dice su nombre y el anterior queda libre.

Objetivo

Leer una persecución ajena y entrar en ella en el momento justo, cambiando el rumbo de la carrera de dos compañeros.

Cómo se juega6

  1. Una persona persigue y canta en voz alta el nombre de su objetivo, que dispone de tres segundos para separarse.

  2. Cualquier otra persona puede cruzar por el espacio entre perseguidor y perseguido, siempre con margen y nunca frenando delante del cuerpo del perseguidor.

  3. Al producirse el cruce, quien lo hace se convierte en el nuevo objetivo y el perseguidor canta su nombre.

  4. El objetivo anterior queda libre inmediatamente y se aleja.

  5. Un toque en hombro o espalda cambia los papeles y el nuevo perseguidor tiene tres segundos antes de cantar su primer objetivo.

  6. Las tandas duran un minuto y en cada una empieza persiguiendo alguien distinto.

Variantes3

Corte obligado

Cada persona debe cortar al menos una vez por tanda, lo que reparte el riesgo por todo el grupo.

Dos persecuciones

Hay dos perseguidores cantando objetivos a la vez y un corte puede cambiar el rumbo de las dos.

Corte silencioso

El cambio de objetivo no se canta y hay que deducirlo mirando hacia dónde corre el perseguidor.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El cruce se hace lejos del perseguidor y con espacio suficiente: no se frena ni se aparece de golpe delante de su cuerpo.

No se corta por detrás del perseguido para empujarle hacia el perseguidor.

El toque es con la mano abierta en hombro o espalda.

Consejos para el profesor3

  1. Insiste en que el nombre se canta alto y cada vez. Si el anuncio se pierde, este juego se convierte en un pilla-pilla normal y peor.

  2. Muévete por el centro y repite tú el nombre del objetivo cuando no se oiga; ese eco es lo que sostiene la mecánica.

  3. Si alguien no corta nunca, mete la variante del corte obligado. Nombrarle en voz alta no arregla nada y le señala.

Adaptaciones NEE4

Visual

El perseguidor canta el nombre y además su propia posición, y ese alumno juega con un guía que le avisa cuando la persecución se acerca a su zona.

Auditiva

El objetivo se señala apuntando con el brazo extendido hacia él durante dos segundos, además de decir el nombre.

Movilidad reducida

Ese alumno corta desplazándose hasta la línea de la persecución y levantando la mano, y dispone de cuatro segundos de protección al asumir el papel.

Cognitiva o de atención

Se juega la primera tanda sin cortes, solo con el objetivo cantado. El corte se ensaya después caminando y con dos compañeros de ejemplo.

Errores frecuentes

  • Cortar pegado al perseguidor, que es la manera más rápida de terminar los dos en el suelo.
  • Perseguir a alguien sin haber cantado su nombre, con lo que nadie sabe a quién puede salvar.
  • Quedarse en la banda toda la tanda sin cortar nunca ni ser objetivo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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