ENTRÉNALO

Cruza el río de un salto

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La regla de no tocar en el salto es la que sostiene todo lo demás: el guardián tiene que decidir si espera en la orilla o persigue después, y quien cruza aprende a elegir el hueco antes de impulsarse. Basta con que un guardián se ponga a tocar en el aire para que el juego se vuelva peligroso en dos minutos.

Objetivo

Ajustar la carrera previa al salto y elegir el momento de cruzar leyendo dónde están los guardianes.

Cómo se juega6

  1. Se marcan dos orillas y entre ellas un cauce de un metro de ancho hecho con cinta plana o marcas; los dos guardianes arrancan sin pisar la franja de recepción.

  2. A la señal, el resto del grupo cruza al otro lado salvando el río de un salto o de una zancada amplia.

  3. Los guardianes solo tocan con los pies del otro en el suelo

    Ni en el vuelo ni dentro del cauce.

  4. Quien es tocado se convierte en guardián en la pasada siguiente, no en la que está en curso.

  5. Cada minuto se reinicia con dos guardianes nuevos y todo el grupo vuelve a cruzar.

  6. El río se ensancha o se estrecha según lo que se vea

    Si nadie lo salva, se estrecha sin discutirlo.

Variantes3

Río en cuña

El río se estrecha en un extremo y se ensancha en el otro, y cada uno elige por dónde cruza.

Dos ríos seguidos

Se añade un segundo río a tres metros del primero, con una isla estrecha entre ambos.

Cruce con carga

Se cruza llevando un objeto blando que no puede caer al agua durante el salto.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

La caída del salto tiene que llegar a suelo libre de personas y de material: la orilla se mantiene despejada.

Se usan marcas planas o cinta, nunca conos ni bancos que puedan pisarse al saltar.

Si el suelo está mojado, se cruza con una zancada larga y se retira el salto.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate en un lateral del río, con las dos orillas en el mismo campo de visión, y desde ahí controla las recepciones.

  2. Si el grupo cruza siempre por el centro, mueve tú los guardianes a los extremos antes de la pasada y se abrirán solos.

  3. Reinicia por reloj. Cuando hay ocho guardianes, cruzar deja de ser posible y el grupo se queda parado en la orilla.

Adaptaciones NEE4

Visual

El borde del río se marca con una franja ancha de color contrastado y se recorre antes caminando. Se cruza por un punto fijo y avisando con la voz.

Auditiva

La señal de cruce es un brazo que baja, visible desde las dos orillas, y el reinicio se anuncia con las manos en alto.

Movilidad reducida

Existe un paso más estrecho, de dos palmos, en un extremo del río, y se cruza por él con un paso largo o rodando la silla.

Cognitiva o de atención

Primero se cruza sin guardianes hasta que el salto sale limpio. Después entra un solo guardián y solo se toca después de cruzar.

Errores frecuentes

  • Guardianes que se pegan al borde del río y convierten el salto en un pasillo sin salida.
  • Cruzar todos por el mismo punto, con lo que las recepciones se amontonan.
  • Ensanchar el río para hacerlo difícil hasta que nadie lo salva y todo el mundo pisa dentro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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