ENTRÉNALO

Cuatro esquinas, cinco equipos

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La velocidad aquí no decide casi nada; lo que decide es que el equipo entero vaya al mismo sitio, y ponerse de acuerdo con una mirada mientras el equipo del centro está esperando es más difícil de lo que parece. Un equipo que no ha llegado entero no ocupa nada. Si se permite disputar la esquina, aparecen los empujones y se pierde la parte interesante.

Objetivo

Acordar un destino común sin hablarlo y desplazarse en bloque, llegando todos antes que el equipo rival.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos del mismo tamaño. Cuatro ocupan las esquinas de un cuadrado amplio y el quinto espera en la zona central.

  2. A la señal, cada equipo de esquina acuerda una esquina distinta a la suya y se desplaza hacia ella a paso vivo.

  3. El equipo central sale a la vez e intenta llegar a una esquina que se esté vaciando.

  4. Una esquina queda ocupada cuando han llegado todos los integrantes de un equipo, no antes.

  5. Si dos equipos coinciden, el que no esté al completo se retira otra vez al centro y no discute el sitio.

  6. Se juega a paso vivo, no corriendo, y cada dos señales el equipo del centro cambia de composición.

Variantes3

Esquina cantada

Quien dirige canta a la vez el número de dos esquinas y solo esas dos pueden intercambiarse.

Cambio en cadena

Cada equipo tiene que ir a la esquina del equipo que estaba a su derecha, con lo que todos se cruzan por el centro.

Con carga común

El equipo se desplaza llevando entre todos un objeto grande que no puede caerse.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Cada esquina tiene sitio de sobra para un equipo entero; si hay que apretarse, la zona es pequeña.

Se va a paso vivo: en un cruce por el centro con cinco equipos a la carrera, los choques son frontales.

No se disputa una esquina empujando ni bloqueando la entrada con el cuerpo.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate fuera del cuadrado, en un vértice, para ver las cuatro esquinas y el centro sin girar la cabeza.

  2. Arbitra la llegada del último integrante, no la del primero. Es la única regla que hay que sostener y se discute cada vez.

  3. Da la señal cuando el equipo del centro esté colocado, no antes, o saldrán con dos metros de desventaja siempre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada esquina tiene un color propio y un compañero de equipo asignado que va nombrando el destino y la distancia durante el desplazamiento.

Auditiva

La señal es un brazo en alto que baja, y el acuerdo del equipo se hace con los dedos indicando el número de la esquina.

Movilidad reducida

Su equipo elige la esquina más próxima cuando le toca y el desplazamiento se hace caminando. El cuadrado se reduce si hace falta.

Cognitiva o de atención

Se juegan dos señales sin equipo central y con las esquinas numeradas a la vista, solo para practicar el desplazamiento en bloque.

Errores frecuentes

  • Salir cada uno por su cuenta y descubrir a mitad de camino que el equipo se ha partido en dos.
  • Contar como ocupada la esquina a la que ha llegado el primero, que es de donde salen todas las discusiones.
  • Cruzar todos los equipos por el centro exacto en lugar de abrir la trayectoria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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