ENTRÉNALO

Cuatro esquinas, cinco equipos

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La velocidad aquí no decide casi nada; lo que decide es que el equipo entero vaya al mismo sitio, y ponerse de acuerdo con una mirada mientras el equipo del centro está esperando es más difícil de lo que parece. Un equipo que no ha llegado entero no ocupa nada. Si se permite disputar la esquina, aparecen los empujones y se pierde la parte interesante.

Objetivo

Acordar un destino común sin hablarlo y desplazarse en bloque, llegando todos antes que el equipo rival.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos del mismo tamaño. Cuatro ocupan las esquinas de un cuadrado amplio y el quinto espera en la zona central.

  2. A la señal, cada equipo de esquina acuerda una esquina distinta a la suya y se desplaza hacia ella a paso vivo.

  3. El equipo central sale a la vez e intenta llegar a una esquina que se esté vaciando.

  4. Una esquina queda ocupada cuando han llegado todos los integrantes de un equipo, no antes.

  5. Si dos equipos coinciden, el que no esté al completo se retira otra vez al centro y no discute el sitio.

  6. Se juega a paso vivo, no corriendo, y cada dos señales el equipo del centro cambia de composición.

Variantes3

Esquina cantada

Quien dirige canta a la vez el número de dos esquinas y solo esas dos pueden intercambiarse.

Cambio en cadena

Cada equipo tiene que ir a la esquina del equipo que estaba a su derecha, con lo que todos se cruzan por el centro.

Con carga común

El equipo se desplaza llevando entre todos un objeto grande que no puede caerse.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Cada esquina tiene sitio de sobra para un equipo entero; si hay que apretarse, la zona es pequeña.

Se va a paso vivo: en un cruce por el centro con cinco equipos a la carrera, los choques son frontales.

No se disputa una esquina empujando ni bloqueando la entrada con el cuerpo.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate fuera del cuadrado, en un vértice, para ver las cuatro esquinas y el centro sin girar la cabeza.

  2. Arbitra la llegada del último integrante, no la del primero. Es la única regla que hay que sostener y se discute cada vez.

  3. Da la señal cuando el equipo del centro esté colocado, no antes, o saldrán con dos metros de desventaja siempre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada esquina tiene un color propio y un compañero de equipo asignado que va nombrando el destino y la distancia durante el desplazamiento.

Auditiva

La señal es un brazo en alto que baja, y el acuerdo del equipo se hace con los dedos indicando el número de la esquina.

Movilidad reducida

Su equipo elige la esquina más próxima cuando le toca y el desplazamiento se hace caminando. El cuadrado se reduce si hace falta.

Cognitiva o de atención

Se juegan dos señales sin equipo central y con las esquinas numeradas a la vista, solo para practicar el desplazamiento en bloque.

Errores frecuentes

  • Salir cada uno por su cuenta y descubrir a mitad de camino que el equipo se ha partido en dos.
  • Contar como ocupada la esquina a la que ha llegado el primero, que es de donde salen todas las discusiones.
  • Cruzar todos los equipos por el centro exacto en lugar de abrir la trayectoria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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