Cuatro esquinas, cinco equipos
Descripción
La velocidad aquí no decide casi nada; lo que decide es que el equipo entero vaya al mismo sitio, y ponerse de acuerdo con una mirada mientras el equipo del centro está esperando es más difícil de lo que parece. Un equipo que no ha llegado entero no ocupa nada. Si se permite disputar la esquina, aparecen los empujones y se pierde la parte interesante.
Objetivo
Acordar un destino común sin hablarlo y desplazarse en bloque, llegando todos antes que el equipo rival.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco equipos del mismo tamaño. Cuatro ocupan las esquinas de un cuadrado amplio y el quinto espera en la zona central.
A la señal, cada equipo de esquina acuerda una esquina distinta a la suya y se desplaza hacia ella a paso vivo.
El equipo central sale a la vez e intenta llegar a una esquina que se esté vaciando.
Una esquina queda ocupada cuando han llegado todos los integrantes de un equipo, no antes.
Si dos equipos coinciden, el que no esté al completo se retira otra vez al centro y no discute el sitio.
Se juega a paso vivo, no corriendo, y cada dos señales el equipo del centro cambia de composición.
Variantes3
Quien dirige canta a la vez el número de dos esquinas y solo esas dos pueden intercambiarse.
Cada equipo tiene que ir a la esquina del equipo que estaba a su derecha, con lo que todos se cruzan por el centro.
El equipo se desplaza llevando entre todos un objeto grande que no puede caerse.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cada esquina tiene sitio de sobra para un equipo entero; si hay que apretarse, la zona es pequeña.
Se va a paso vivo: en un cruce por el centro con cinco equipos a la carrera, los choques son frontales.
No se disputa una esquina empujando ni bloqueando la entrada con el cuerpo.
Consejos para el profesor3
Colócate fuera del cuadrado, en un vértice, para ver las cuatro esquinas y el centro sin girar la cabeza.
Arbitra la llegada del último integrante, no la del primero. Es la única regla que hay que sostener y se discute cada vez.
Da la señal cuando el equipo del centro esté colocado, no antes, o saldrán con dos metros de desventaja siempre.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada esquina tiene un color propio y un compañero de equipo asignado que va nombrando el destino y la distancia durante el desplazamiento.
Auditiva
La señal es un brazo en alto que baja, y el acuerdo del equipo se hace con los dedos indicando el número de la esquina.
Movilidad reducida
Su equipo elige la esquina más próxima cuando le toca y el desplazamiento se hace caminando. El cuadrado se reduce si hace falta.
Cognitiva o de atención
Se juegan dos señales sin equipo central y con las esquinas numeradas a la vista, solo para practicar el desplazamiento en bloque.
Errores frecuentes
- Salir cada uno por su cuenta y descubrir a mitad de camino que el equipo se ha partido en dos.
- Contar como ocupada la esquina a la que ha llegado el primero, que es de donde salen todas las discusiones.
- Cruzar todos los equipos por el centro exacto en lugar de abrir la trayectoria.