ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se sale a la voz desde la postura que marque la tarjeta: de pie, de rodillas, sentado o tumbado boca abajo.

Cuatro posturas y una voz

6-10 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-26 participantes

Descripción

Los dos de la pareja salen a la vez en su carril, cada uno por su mitad, cuando el maestro dice «¡Ya!». Las posturas van de más fácil a más difícil: de pie, de rodillas, sentado y tumbado boca abajo. Quien llega primero sube un escalón para la salida siguiente y el otro baja uno. Cada pareja hace diez salidas y lo ideal es acabar cinco a cinco.

Objetivo

Activar el tren inferior con arrancadas cortas desde posiciones variadas y trabajar la reacción a una señal auditiva, con una escalera de posturas que compensa dentro de la pareja la diferencia de velocidad.

Cómo se juega6

  1. Una pareja por carril, en la línea de salida; la meta, unos doce pasos por delante, y más allá un cono alto para frenar. De las parejas que esperan sale un juez por carril, de pie junto a la meta. Si sobra uno, hace de juez fijo del primer carril y entra a correr en la segunda tanda en lugar de otro, que pasa a juez.

  2. Las cuatro posturas, de más fácil a más difícil

    1, de pie con un pie adelantado; 2, de rodillas; 3, sentado con las piernas al frente; 4, tumbado boca abajo con las manos bajo los hombros. Siempre mirando a la meta. La primera salida, los dos de pie. Cada pareja deja sus cuatro tarjetas junto al cono de salida, fuera del carril, y antes de cada salida cada uno pone arriba la de su postura.

  3. Cada uno se pone en su postura y el maestro dice «Preparados… ¡ya!». Quien sale antes de la voz repite la salida con la misma postura.

  4. Cada uno corre por su mitad del carril, sin tocar al compañero, y no frena en la meta: sigue trotando hasta el cono alto y vuelve andando por el lateral.

  5. El juez dice quién ha llegado primero

    Ese sube un escalón de postura para la salida siguiente y el otro baja uno. Nadie pasa de tumbado ni baja de pie.

  6. Cada pareja hace cinco salidas seguidas, deja el carril a otra y pasa a juez o a esperar andando; luego, cinco más. Al final, cada pareja dice cómo ha quedado.

Variantes3

Más fácil — Postura sorteada

Antes de cada salida, cada uno saca una tarjeta al azar, sin escalera: sirve para el primer día.

Más difícil — Voz a destiempo

Entre «Preparados» y «¡Ya!» el maestro espera un rato distinto cada vez.

Otra forma — Misma postura

Los dos salen siempre desde la misma postura, que sube un escalón cada dos salidas hasta tumbado.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionMarcha y carreraPosibilidades y limites del movimiento propio

Seguridad3

Mucho espacio libre detrás del cono alto: nadie corre hacia una pared.

Carriles separados tres pasos largos; si no caben cuatro, menos carriles y más turnos.

Zona de salida limpia y seca, con las tarjetas fuera del carril: de rodillas y tumbados se apoyan manos y rodillas en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña la salida desde tumbado antes de empezar: primero se mete una rodilla bajo el pecho y luego se arranca. Hazla una vez mal, levantando el tronco primero, para que vean la diferencia.

  2. Cuando una pareja acabe cinco a cinco, dilo en voz alta: han encontrado el escalón que los iguala.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión corre en el carril del extremo, que tiene el pasillo de retorno pegado, con las líneas de su mitad de carril en cinta adhesiva rugosa que se nota bajo el pie sin rodar. Su compañero de pareja corre a 2 m avisando en voz alta, y la meta se le señala con palmadas continuas de un compañero situado en el pasillo, fuera del carril. Sus posturas se le nombran en voz alta antes de cada salida.

Auditiva

La voz de salida se acompaña siempre de un brazo que baja de golpe, dado de frente desde la meta y a la vista de los cuatro carriles. La postura de cada salida se le muestra levantando la tarjeta correspondiente, y el aviso de vuelta andando se hace con las dos manos en alto.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla corre en el carril del extremo y su escalera de posturas se traduce a cuatro posiciones de manos antes de la voz: manos en los aros, manos en el regazo, manos cruzadas sobre el pecho y manos sobre la cabeza. Sube y baja de escalón con la misma regla que el resto. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo que el de todos, en x=30, y lo que se le acorta es la carrera, que pasa de 10 a 6 m con la meta en x=10: se le da más frenada quitando metros de delante, nunca acercándolo al fondo. Nada se ata a la silla ni a él.

Cognitiva o de atención

Juega solo con dos posturas, de pie y de rodillas, durante las cuatro primeras salidas, y se añaden las otras dos cuando ya sale bien desde las dos primeras. Las tarjetas de su pareja llevan un dibujo grande y un número del 1 al 4, y su compañero le enseña la tarjeta y la nombra antes de cada salida.

Errores frecuentes

  • Salir desde tumbado levantando primero el tronco: el niño se pone de pie y luego arranca, y pierde mucho.
  • Subir dos escalones de golpe tras varias victorias: la escalera va de uno en uno.
  • Sentar a las parejas que esperan: se enfrían en pleno calentamiento.

Para imprimir y llevar a clase

Cuatro posturas y una voz, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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