ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se sale a la voz desde la postura que marque la tarjeta: de pie, de rodillas, sentado o tumbado boca abajo.

Cuatro posturas y una voz

6-10 años
10 minutos
Pista de 40x20 m. El juego ocupa 20 m de ancho por 30 m de largo, es decir 600 m2 de los 800, y quedan 10 m libres detrás del cono de fin de recorrido. La pared del fondo está a 26 m de la meta y no se usa como referencia de llegada.
8-26 participantes

Descripción

Los dos de cada pareja comparten carril, cada uno en su mitad, y hacen diez salidas de diez metros a la voz desde cuatro posturas ordenadas de más fácil a más difícil: de pie, de rodillas, sentado y tumbado boca abajo. Quien cruza antes la meta sube un escalón en la salida siguiente y el otro baja uno, buscando acabar cinco a cinco.

Objetivo

Activar el tren inferior con arrancadas cortas desde posiciones variadas y trabajar la reacción a una señal auditiva, con una escalera de posturas que compensa dentro de la pareja la diferencia de velocidad.

Cómo se juega6

  1. Se sale a la voz desde la postura que marque la tarjeta y no antes. Salir antes de la voz anula la salida y se repite con la misma postura.

  2. Las cuatro posturas son de pie con un pie adelantado, de rodillas, sentado con las piernas al frente y tumbado boca abajo con las manos bajo los hombros. Todas miran hacia el fondo: no hay salidas de espaldas.

  3. Los dos de la pareja corren por su mitad del carril, separados 2 m, y no invaden la mitad del compañero. No se toca a nadie durante la carrera.

  4. Quien cruza antes la meta sube un escalón de postura en la salida siguiente y el otro baja uno; lo canta el juez de llegada de ese carril, no los propios corredores. Nadie sube del cuarto escalón ni baja del primero.

  5. Al cruzar la meta no se frena

    Se sigue trotando hasta el cono alto de fin de recorrido y se cruza hacia un pasillo lateral por el tramo transversal de 10 m que queda hasta el fondo, andando y mirando hacia los carriles. Ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.

  6. Las parejas que no están en el carril se reparten en dos papeles: cuatro alumnos de pie junto a la meta, uno por carril, cantando las llegadas, y el resto caminando el circuito de retorno. En un calentamiento nadie espera sentado y ninguna pareja se autopuntúa.

Variantes3

Postura sorteada

En vez de la escalera, cada uno saca una tarjeta al azar de su juego antes de cada salida. Se pierde el ajuste automático pero se gana variedad, y sirve como primera versión el día que se estrena el juego.

Dos voces

El maestro dice preparados y, tras un intervalo irregular de dos a seis segundos, la voz de salida. Entrena la espera activa desde la postura, que es la parte que más cuesta desde tumbado.

Escalera compartida

Los dos miembros de la pareja usan siempre la misma postura, y la que se usa sube un escalón cada dos salidas hasta llegar a tumbado. Se compara al final quién ha perdido más metros al cambiar de postura, que es un dato propio y no una carrera.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionMarcha y carreraPosibilidades y limites del movimiento propio

Seguridad3

Detrás de la meta, en x=14, hay 16 m de frenado libre hasta el cono alto de x=30, sin material ni personas dentro, y 10 m más de pista hasta el fondo. Nadie corre hacia una pared: el punto donde se deja de acelerar queda a 26 m del fondo.

Salen ocho alumnos a la vez, dos por carril, con 4 m entre ejes de carril, 2 m entre los dos compañeros del mismo carril y 2 m entre los corredores de dos carriles contiguos, porque cada uno va a 1 m de su borde. Ninguna de esas tres distancias baja de 2 m, y no se reducen para meter más parejas: con más de doce parejas se hacen cuatro tandas, no carriles más estrechos.

La zona de salida tiene que estar limpia y seca, sin conos pequeños, tarjetas ni piedras dentro del carril, porque en las posturas de rodillas y tumbado las manos y las rodillas se apoyan directamente en el suelo. Las tarjetas se dejan siempre fuera de la línea del carril.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña tú la salida desde tumbado antes de empezar, y hazla mal a propósito una vez levantando primero el tronco. La diferencia entre las dos se ve de inmediato y es la única corrección técnica que este juego necesita.

  2. Cuando una pareja acabe cerca del cinco a cinco, dilo en voz alta y explica qué significa: que han encontrado el escalón que iguala su duelo. Que el resultado buscado sea un empate y no una victoria cambia cómo se comportan las parejas en la tanda siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión corre en el carril del extremo, que tiene el pasillo de retorno pegado, con las líneas de su mitad de carril en cinta adhesiva rugosa que se nota bajo el pie sin rodar. Su compañero de pareja corre a 2 m avisando en voz alta, y la meta se le señala con palmadas continuas de un compañero situado en el pasillo, fuera del carril. Sus posturas se le nombran en voz alta antes de cada salida.

Auditiva

La voz de salida se acompaña siempre de un brazo que baja de golpe, dado de frente desde la meta y a la vista de los cuatro carriles. La postura de cada salida se le muestra levantando la tarjeta correspondiente, y el aviso de vuelta andando se hace con las dos manos en alto.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla corre en el carril del extremo y su escalera de posturas se traduce a cuatro posiciones de manos antes de la voz: manos en los aros, manos en el regazo, manos cruzadas sobre el pecho y manos sobre la cabeza. Sube y baja de escalón con la misma regla que el resto. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo que el de todos, en x=30, y lo que se le acorta es la carrera, que pasa de 10 a 6 m con la meta en x=10: se le da más frenada quitando metros de delante, nunca acercándolo al fondo. Nada se ata a la silla ni a él.

Cognitiva o de atención

Juega solo con dos posturas, de pie y de rodillas, durante las cuatro primeras salidas, y se añaden las otras dos cuando ya sale bien desde las dos primeras. Las tarjetas de su pareja llevan un dibujo grande y un número del 1 al 4, y su compañero le enseña la tarjeta y la nombra antes de cada salida.

Errores frecuentes

  • Salir desde tumbado empujando solo con los brazos y levantando el tronco antes que las caderas. El alumno se pone de pie y luego arranca, con lo que pierde dos segundos; se corrige pidiendo que el primer movimiento sea meter una rodilla bajo el pecho.
  • Subir dos escalones de golpe cuando alguien gana varias veces seguidas. La escalera se mueve de uno en uno y por eso converge; con saltos de dos, la pareja oscila entre de pie y tumbado y nunca encuentra su punto.
  • Sentar a las parejas que esperan porque es más cómodo de gestionar. Enfría al alumnado en mitad de un calentamiento y falsea la intensidad declarada: las parejas que no corren caminan el circuito, y si no caben, se hacen menos carriles y más tandas cortas.

Para imprimir y llevar a clase

Cuatro posturas y una voz, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

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