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Cuatro posturas y una voz

Cuatro posturas y una voz

6-9 años
10 minutos
Pista de 40x20 m. El juego ocupa 20 m de ancho por 30 m de largo, es decir 600 m2 de los 800, y quedan 10 m libres detrás del cono de fin de recorrido. La pared del fondo está a 26 m de la meta y no se usa como referencia de llegada.
8-26 participantes

Descripción

El juego prepara la salida y el primer apoyo cambiando la posición de partida en vez de la distancia. Se marcan cuatro carriles de 4 m con un pasillo de retorno de 2 m a cada lado (4 x 4 + 2 x 2 = 20 m). La línea de salida está en x=4, la meta en x=14, o sea 10 m de carrera, y el cono alto de fin de recorrido en x=30, con 16 m de frenado y 10 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos forman 12 parejas y uno que da la voz junto al maestro y entra en la ronda siguiente cambiando con un compañero (12 x 2 + 1 = 25). Las doce parejas trabajan en tres tandas de cuatro, y las ocho parejas que no están en el carril no se sientan: cuatro alumnos se paran de pie junto a la meta, uno por carril y fuera de él, y hacen de juez de llegada de ese carril, y los demás caminan el circuito de retorno por los dos pasillos de 2 m y entran al carril por delante, de modo que en un calentamiento nadie se enfría en el suelo. Los dos miembros de una pareja comparten carril, cada uno en su mitad y separados 2 m, a 1 m de su borde exterior, los dos mirando al mismo fondo. Cada pareja tiene un juego de cuatro tarjetas con las cuatro posturas ordenadas de más fácil a más difícil: de pie con un pie adelantado, de rodillas, sentado con las piernas al frente y tumbado boca abajo con las manos bajo los hombros. Ninguna postura es de espaldas, porque nadie sale girándose. En la primera salida los dos usan la misma postura. A partir de ahí, quien haya cruzado antes la meta sube un escalón en la escalera de posturas y el otro baja uno, de modo que el más rápido acaba saliendo tumbado mientras su compañero sale de pie. Se hacen diez salidas y la pareja anuncia su reparto final. El objetivo declarado de la pareja no es ganar, sino terminar cerca del cinco a cinco: eso significa que han encontrado el escalón de postura que iguala su duelo.

Objetivo

Activar el tren inferior con arrancadas cortas desde posiciones variadas y trabajar la reacción a una señal auditiva, con una escalera de posturas que compensa dentro de la pareja la diferencia de velocidad.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionMarcha y carreraPosibilidades y limites del movimiento propio

Seguridad3

Detrás de la meta, en x=14, hay 16 m de frenado libre hasta el cono alto de x=30, sin material ni personas dentro, y 10 m más de pista hasta el fondo. Nadie corre hacia una pared: el punto donde se deja de acelerar queda a 26 m del fondo.

Salen ocho alumnos a la vez, dos por carril, con 4 m entre ejes de carril, 2 m entre los dos compañeros del mismo carril y 2 m entre los corredores de dos carriles contiguos, porque cada uno va a 1 m de su borde. Ninguna de esas tres distancias baja de 2 m, y no se reducen para meter más parejas: con más de doce parejas se hacen cuatro tandas, no carriles más estrechos.

La zona de salida tiene que estar limpia y seca, sin conos pequeños, tarjetas ni piedras dentro del carril, porque en las posturas de rodillas y tumbado las manos y las rodillas se apoyan directamente en el suelo. Las tarjetas se dejan siempre fuera de la línea del carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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