ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: subirse todos al banco al mismo tiempo.

Desafío del Banco

8-11 años
15 minutos
Gimnasio
10-30 participantes

Descripción

El grupo tiene que acabar con los pies de todos sobre el banco y ninguno tocando el suelo, y ahí está el problema: el sitio no sobra y el último en llegar necesita que los de dentro se recoloquen. Se les deja hablar antes del intento, porque la solución se acuerda de pie y no sobre la madera.

Objetivo

Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo a través de la percepción espacial.

Cómo se juega4

  1. El profesor divide a los alumnos en grupos.

  2. Cada grupo debe intentar subirse al banco al mismo tiempo.

  3. Se observa quiénes colaboran mejor.

  4. Se repite el ejercicio con diferentes grupos.

Variantes3

Otra forma

1. Usar diferentes tipos de bancos.

Otra forma

2. Aumentar el número de participantes.

Otra forma

3. Introducir un tiempo límite para aumentar la dificultad.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámicoEquilibrio estático

Seguridad3

El banco se apoya directamente en el suelo, con las patas estables y colchonetas a los lados.

Se sube y se baja andando, nunca saltando desde el banco.

Nadie empuja ni tira de otro para hacer sitio: quien pierde el equilibrio pisa el suelo y vuelve a subir.

Consejos para el profesor2

  1. Grupos de cinco o seis por banco, y prueba tú antes que el banco no baila.

  2. Dales un minuto para hablar antes del intento: ahí está el trabajo en equipo que busca la ficha.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sube por el extremo del banco con un compañero a cada lado sujetándole el antebrazo hasta tener los dos pies arriba.

Auditiva

El grupo cuenta con los dedos en alto y el «ya» es una mano que cae, no una voz.

Movilidad reducida

El reto cuenta cuando todos tocan el banco: él lo toca con las dos manos, con la silla pegada al extremo.

Cognitiva o de atención

Se prueba primero con la mitad del grupo y una regla única: nadie pisa el suelo.

Errores frecuentes

  • Poner grupos grandes en un banco corto: no caben y el fracaso es de sitio, no de colaboración.
  • No comprobar la estabilidad del banco ni el suelo: vuelca con seis alumnos encima.
  • Cronometrar y premiar la rapidez: suben empujando y alguien cae del banco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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