ENTRÉNALO

Descripciones de control

14-16 años
6 minutos
Recinto del centro: pista, patio y porches
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Un plano de carrera nunca viaja solo: al lado va una hoja que precisa si el control está en la esquina noreste del muro o en el lado sur del poste, y sin ella se pierden diez metros en cada uno. Lo que engancha es la parte de campo, cuando la pareja apuesta por una baliza y va a ver si acertó. Con códigos nunca vistos y sin explicar, el ejercicio se queda en adivinanza.

Objetivo

Interpretar descripciones de control codificadas y asociarlas a la baliza que les corresponde.

Cómo se juega5

  1. Se trabaja por parejas. Quien quede suelto entra en un trío que se turna, y el cambio lo marca el reloj del docente y no el grupo.

  2. Un minuto para repartir la hoja de descripciones y explicar los símbolos con una baliza delante.

  3. Fase de gabinete, dos minutos

    Se sitúan cuatro descripciones sobre el plano sin moverse del sitio.

  4. Dos rondas de campo de minuto y medio

    El docente da una descripción, la pareja decide de qué baliza se trata y va a comprobarlo.

  5. Al terreno se sale caminando deprisa, nunca corriendo.

Variantes3

Solo texto

Las descripciones se resuelven sin el plano delante.

Describir para otros

Cada pareja redacta la descripción de una baliza para que otra la encuentre.

Con símbolos

Las palabras se sustituyen por los símbolos de la hoja internacional.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad3

Se camina deprisa en las tres rondas, sin carrera en ningún momento.

Las balizas están en zonas de paso y por debajo de la altura del hombro.

Nadie se sube a nada ni retira ningún elemento para leer un código.

Consejos para el profesor3

  1. Explica los símbolos con una baliza puesta delante y no en la pizarra: la esquina noreste se entiende señalándola.

  2. Mira las manos durante el gabinete. El que no marca nada en el plano no está leyendo, está esperando a que decida su pareja.

  3. Guarda las descripciones más finas para la tercera ronda. Si la primera ya es difícil, media clase deja de intentarlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las descripciones se leen en voz alta y cada baliza lleva una marca de textura que se reconoce al llegar.

Auditiva

Las tres rondas de campo se entregan escritas en tarjeta grande en lugar de leídas, con el símbolo dibujado al lado.

Movilidad reducida

La fase de gabinete es idéntica para todos y las rondas de campo se hacen sobre balizas próximas y en zona lisa.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos descripciones en vez de cuatro, todas referidas al mismo tipo de elemento.

Errores frecuentes

  • Redactar descripciones ambiguas que valen igual para dos balizas.
  • Saltarse la fase de gabinete y salir directos al terreno.
  • Usar códigos que el grupo no ha visto nunca sin explicarlos antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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