ENTRÉNALO

Dos palmadas cambian el sentido

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Toda la clase sentada en corro cerrado, con las manos apoyadas sobre los propios muslos. Una palmada suave inicia la cadena y avanza hacia la derecha, una persona cada vez: cada uno da la suya después de oír la de su vecino, nunca antes ni a la vez. Dos palmadas seguidas invierten el sentido de la cadena, y cuando hay confusión se reinicia desde quien la ha perdido.

Objetivo

Responder en cadena escuchando a la persona anterior y gestionar el cambio de sentido sin romper la secuencia.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase sentada en corro cerrado, con las manos apoyadas sobre los propios muslos.

  2. Una palmada suave inicia la cadena y avanza hacia la derecha, una persona cada vez.

  3. Cada persona da su palmada después de oír la de su vecino, nunca antes ni a la vez.

  4. Dos palmadas seguidas invierten el sentido de la cadena.

  5. Cuando hay confusión, la cadena se reinicia desde quien la lió y no sale nadie del corro.

  6. Se busca completar dos vueltas enteras con tres inversiones y sin reinicio; si sale, se intenta a doble velocidad.

Variantes3

Dos cadenas cruzadas

Se lanzan dos palmadas en sentidos opuestos y hay que resolver qué ocurre cuando se cruzan.

Con los ojos cerrados

Quien quiera cierra los ojos, con lo que la cadena depende solo del oído y la anticipación desaparece.

Palmada y nombre

Cada persona dice su nombre a la vez que da la palmada, lo que añade una capa y ralentiza la cadena.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

Las palmadas son suaves y sobre los propios muslos o las propias manos; nadie golpea las rodillas de otra persona.

El corro se sienta con espacio suficiente para que nadie tenga que cruzar los brazos por delante de un vecino.

Quien no quiera dar palmadas marca su turno con un gesto acordado y la cadena sigue igual.

Consejos para el profesor3

  1. Empieza tú la cadena muy despacio y no la aceleres hasta la segunda vuelta. Si arranca rápida, no se completa ninguna y el grupo se cansa.

  2. Siéntate en el corro, no fuera. Desde dentro oyes de dónde viene el adelanto, y desde fuera solo se oye un ruido general.

  3. Cuando se rompa, reinicia sin comentar quién fue. La segunda vez que señalas a alguien, la clase deja de arriesgar y todos van medio segundo tarde.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cadena se puede reforzar con un toque suave y acordado en el hombro del siguiente, además de la palmada, para no depender solo del oído.

Auditiva

Se sustituye la palmada por un golpe con la palma en el suelo, que se ve y se nota, y el cambio de sentido se muestra además con la mano.

Movilidad reducida

El turno se puede marcar con un golpe de mano en el reposabrazos, con un gesto o con la voz, conservando el orden del corro.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin inversión de sentido, solo con la cadena en una dirección. La regla de las dos palmadas se ensaya aparte antes de meterla.

Errores frecuentes

  • Marcar un ritmo constante en la cabeza y palmear al ritmo en vez de responder a quien va delante.
  • Dar dos palmadas sin querer al dudar, lo que invierte el sentido y descoloca a la mitad del corro.
  • Buscar culpables cuando se rompe la cadena, que es lo que convierte un ejercicio tranquilo en una tensión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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