ENTRÉNALO

Dos pasos hacia la señal

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El primer minuto es un desastre de salidas adivinadas, con media clase moviéndose antes de que se complete el gesto. En cuanto la pausa se respeta, ese hueco entre ver y arrancar se vuelve visible para cada uno y empieza a acortarse solo.

Objetivo

Acortar el tiempo entre el estímulo y el primer apoyo, y comprobar que la marcha atrás siempre pide más margen.

Cómo se juega6

  1. La clase se reparte por el campo con dos brazos de distancia libre alrededor de cada uno.

  2. Quien dirige apunta hacia un lado y cada persona cubre exactamente dos pasos en ese sentido antes de detenerse equilibrada.

  3. Los sentidos se van alternando sin orden fijo. El de espaldas es distinto: un paso solo, y comprobando antes por encima del hombro que hay sitio.

  4. Entre una señal y la siguiente hay una pausa

    Nadie se anticipa ni encadena dos respuestas.

  5. Cuando el grupo domina las cuatro direcciones, un alumno dirige una serie de seis señales seguidas.

  6. Si al acabar una serie dos personas están a menos de un brazo, ambas recolocan su sitio antes de continuar.

Variantes3

Señal invertida

Se responde en la dirección contraria a la indicada, lo que añade una decisión al mismo gesto.

Dos pasos y giro

La respuesta pasa a ser los dos pasos más un cuarto de giro hacia el mismo lado.

Por parejas enfrentadas

Uno señala y el otro responde, y por turnos cuentan cuántas respuestas limpias salen en treinta segundos.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

No se corre hacia atrás en ningún momento: un paso, y con la mirada puesta antes.

Cada uno responde dentro de su espacio; si la respuesta invade la zona vecina, el sitio estaba mal elegido.

Antes de encadenar series rápidas se practica el gesto que detiene la tarea.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte en un lateral, no en el centro, para ver de un vistazo si el grupo se está escorando hacia una banda.

  2. Mantén la pausa entre señales aunque el grupo pida ritmo. Sin pausa se anticipan todos y ya no mides nada.

  3. Cede pronto el mando a un alumno: dirigiendo se entiende mejor que la señal tiene que verse entera.

Adaptaciones NEE4

Visual

La señal se da por voz con una palabra fija por dirección, siempre las mismas cuatro, y antes de empezar se comprueba que el espacio propio está despejado.

Auditiva

Cada dirección tiene una tarjeta grande de un color y el brazo de quien dirige apunta hacia ese lado. Nada depende de la voz.

Movilidad reducida

Se responde con un paso, con un giro de silla o con el brazo hacia donde se pide. Lo que se mide es el arranque, no la distancia recorrida.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos direcciones, derecha e izquierda, con su dibujo a la vista. Las otras dos se añaden cuando las primeras salen solas.

Errores frecuentes

  • Salir con el cuerpo antes de que la señal esté completa, que es adivinar y no reaccionar.
  • Dar los dos pasos y quedarse cayendo hacia delante en lugar de frenar equilibrado.
  • Desplazarse siempre hacia el mismo lado hasta acabar el grupo entero amontonado en media pista.

Para imprimir y llevar a clase

Dos pasos hacia la señal, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

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16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

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14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

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12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

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12-17 años · 10 min

Tren sin control

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12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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