ENTRÉNALO

Dos pelotas, dos papeles

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Quien no lleva pelota está pendiente de dos cosas a la vez: de por dónde viene la roja y de si le van a pasar la azul. Ofrecerse cuesta caro y no ofrecerse deja tirado a un compañero, y ese pequeño dilema es lo que mantiene en movimiento al grupo entero.

Objetivo

Mantener la atención en dos referencias móviles y ofrecer apoyo asumiendo el riesgo de convertirse en objetivo.

Cómo se juega6

  1. Una pelota blanda roja identifica a quien persigue y una azul a quien es perseguido; el resto se mueve ofreciendo apoyo.

  2. Quien lleva la azul puede pasarla en cualquier momento a alguien que la esté pidiendo, y esa persona pasa a ser el objetivo.

  3. La azul no se puede rechazar ni devolver a quien acaba de pasarla.

  4. El perseguidor captura con un toque de la mano libre en el hombro o la espalda; la pelota roja no se lanza nunca.

  5. Al capturar, los dos intercambian pelotas y el juego sigue sin parar.

  6. Las tandas duran un minuto y entre tandas se reparten las pelotas a personas que no las hayan llevado.

Variantes3

Dos azules

Hay dos objetivos a la vez y un solo perseguidor, que tiene que elegir a cuál de los dos va.

Pase obligado

El objetivo no puede llevar la azul más de cinco segundos, contados en voz alta por el grupo.

Roja compartida

Dos personas llevan pelota roja y persiguen a la vez al mismo objetivo, coordinándose para cerrarle el paso.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Las pelotas no se lanzan a nadie ni se usan para tocar: son solo distintivos que se llevan en la mano.

El pase de la azul se hace de mano a mano o botando, y nunca a quien está de espaldas.

El toque va con la mano libre y abierta, sin agarrar.

Consejos para el profesor3

  1. Si la azul no circula, no lo comentes: pon la regla de los cinco segundos y el problema se resuelve solo.

  2. Reparte tú las pelotas al empezar cada tanda y elige a quien no las ha llevado; si esperas voluntarios, salen los mismos.

  3. Muévete por el centro del campo. Los pases se ven venir desde dentro y desde la banda no se distingue quién lleva la azul.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las pelotas llevan cascabel dentro y colores muy separados. Quien va a pasar la azul dice el nombre y espera respuesta antes de soltarla.

Auditiva

El cambio de objetivo se acompaña de un brazo en alto de quien recibe la azul, y las tandas se abren y cierran con un banderín.

Movilidad reducida

Ese alumno puede recibir la azul con dos segundos de protección y el perseguidor le respeta un metro. Los pases hacia él van botados y a la altura del pecho.

Cognitiva o de atención

Se juega primero con la roja fija en una persona y la azul sin pases, solo dos papeles claros. El pase se añade en la segunda tanda.

Errores frecuentes

  • Quedarse con la azul toda la tanda porque nadie quiere recibirla.
  • Pasar la azul siempre al mismo compañero, normalmente el más rápido.
  • Lanzar la pelota roja al objetivo como si fuera un balón prisionero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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