ENTRÉNALO

Dos serpientes frente a frente

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Aquí no compite una persona contra otra, sino una fila entera contra otra, y la fila que va con la cabeza gana o pierde por lo que hagan los de atrás. La cola contraria y la propia cabeza terminan haciendo el mismo recorrido en direcciones opuestas. Lo que rompe la tarea es el giro brusco: la fila se parte y el duelo se detiene cada quince segundos.

Objetivo

Sostener un desplazamiento en cadena con cambios de dirección constantes y proteger a un compañero con la propia trayectoria.

Cómo se juega6

  1. Filas de cuatro personas agarradas por los hombros, enfrentadas de dos en dos y cada duelo en su zona; quien sobre arbitra un duelo y rota cada tanda.

  2. Quien encabeza cada fila busca tocar en el hombro a la última persona del grupo rival, con los suyos detrás y sin soltarse.

  3. Se juega al trote y con giros amplios

    No se frena en seco ni se cambia de sentido de golpe.

  4. Si una fila se rompe, ese duelo se detiene, se recompone y se reanuda desde parados.

  5. Cada toque vale un punto y a continuación las colas pasan a ser cabezas en las dos filas.

  6. Las tandas duran cuarenta segundos y entre tandas se cambia de rival.

Variantes3

Serpientes de seis

Dos filas se juntan en una de seis, con un arco mucho más largo y una cola mucho más castigada.

Cola marcada

La cola lleva un pañuelo colgando y hay que retirarlo en lugar de tocar el hombro.

Duelo a tres

Tres filas en la misma zona, cada una persiguiendo a la cola de la siguiente en círculo.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El agarre es en los hombros y nunca en la cintura, el cuello o la ropa.

No se tira del compañero para girar: si hay tensión en los brazos, la fila se detiene.

Cada duelo tiene su zona, con cinco metros libres entre zonas.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate donde veas todos los duelos en la misma mirada y arbitra la ruptura, no el toque. La rotura es lo que hay que cortar rápido.

  2. Empieza tú con las filas caminando durante una tanda entera. Al trote directo, la primera se rompe a los cinco segundos.

  3. Rota las cabezas por reloj: en cuarenta segundos la cabeza hace el doble de trabajo que el segundo vagón.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ese alumno ocupa el segundo puesto de la fila, con contacto por los hombros, y la cabeza canta cada giro un segundo antes de iniciarlo.

Auditiva

El inicio y el final del duelo se marcan con un brazo en alto desde el centro del espacio, visible para todas las filas.

Movilidad reducida

Su duelo se juega caminando y en una zona más pequeña. Quien no pueda ir agarrado hace de cabeza marcando el recorrido, con la fila detrás.

Cognitiva o de atención

Se practica primero la fila entera caminando en zigzag sin rival. El duelo entra después, con un solo objetivo: la cola de enfrente.

Errores frecuentes

  • Cabezas que giran cerrado y lanzan a su propia cola contra el suelo.
  • Colas que se sueltan para esquivar el toque y dejan la fila partida.
  • Ir tan pegados que el de detrás pisa los talones del de delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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