Dos serpientes frente a frente
Descripción
Aquí no compite una persona contra otra, sino una fila entera contra otra, y la fila que va con la cabeza gana o pierde por lo que hagan los de atrás. La cola contraria y la propia cabeza terminan haciendo el mismo recorrido en direcciones opuestas. Lo que rompe la tarea es el giro brusco: la fila se parte y el duelo se detiene cada quince segundos.
Objetivo
Sostener un desplazamiento en cadena con cambios de dirección constantes y proteger a un compañero con la propia trayectoria.
Cómo se juega6
Filas de cuatro personas agarradas por los hombros, enfrentadas de dos en dos y cada duelo en su zona; quien sobre arbitra un duelo y rota cada tanda.
Quien encabeza cada fila busca tocar en el hombro a la última persona del grupo rival, con los suyos detrás y sin soltarse.
Se juega al trote y con giros amplios
No se frena en seco ni se cambia de sentido de golpe.
Si una fila se rompe, ese duelo se detiene, se recompone y se reanuda desde parados.
Cada toque vale un punto y a continuación las colas pasan a ser cabezas en las dos filas.
Las tandas duran cuarenta segundos y entre tandas se cambia de rival.
Variantes3
Dos filas se juntan en una de seis, con un arco mucho más largo y una cola mucho más castigada.
La cola lleva un pañuelo colgando y hay que retirarlo en lugar de tocar el hombro.
Tres filas en la misma zona, cada una persiguiendo a la cola de la siguiente en círculo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El agarre es en los hombros y nunca en la cintura, el cuello o la ropa.
No se tira del compañero para girar: si hay tensión en los brazos, la fila se detiene.
Cada duelo tiene su zona, con cinco metros libres entre zonas.
Consejos para el profesor3
Colócate donde veas todos los duelos en la misma mirada y arbitra la ruptura, no el toque. La rotura es lo que hay que cortar rápido.
Empieza tú con las filas caminando durante una tanda entera. Al trote directo, la primera se rompe a los cinco segundos.
Rota las cabezas por reloj: en cuarenta segundos la cabeza hace el doble de trabajo que el segundo vagón.
Adaptaciones NEE4
Visual
Ese alumno ocupa el segundo puesto de la fila, con contacto por los hombros, y la cabeza canta cada giro un segundo antes de iniciarlo.
Auditiva
El inicio y el final del duelo se marcan con un brazo en alto desde el centro del espacio, visible para todas las filas.
Movilidad reducida
Su duelo se juega caminando y en una zona más pequeña. Quien no pueda ir agarrado hace de cabeza marcando el recorrido, con la fila detrás.
Cognitiva o de atención
Se practica primero la fila entera caminando en zigzag sin rival. El duelo entra después, con un solo objetivo: la cola de enfrente.
Errores frecuentes
- Cabezas que giran cerrado y lanzan a su propia cola contra el suelo.
- Colas que se sueltan para esquivar el toque y dejan la fila partida.
- Ir tan pegados que el de detrás pisa los talones del de delante.