ENTRÉNALO

Dos serpientes frente a frente

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Aquí no compite una persona contra otra, sino una fila entera contra otra, y la fila que va con la cabeza gana o pierde por lo que hagan los de atrás. La cola contraria y la propia cabeza terminan haciendo el mismo recorrido en direcciones opuestas. Lo que rompe la tarea es el giro brusco: la fila se parte y el duelo se detiene cada quince segundos.

Objetivo

Sostener un desplazamiento en cadena con cambios de dirección constantes y proteger a un compañero con la propia trayectoria.

Cómo se juega6

  1. Filas de cuatro personas agarradas por los hombros, enfrentadas de dos en dos y cada duelo en su zona; quien sobre arbitra un duelo y rota cada tanda.

  2. Quien encabeza cada fila busca tocar en el hombro a la última persona del grupo rival, con los suyos detrás y sin soltarse.

  3. Se juega al trote y con giros amplios

    No se frena en seco ni se cambia de sentido de golpe.

  4. Si una fila se rompe, ese duelo se detiene, se recompone y se reanuda desde parados.

  5. Cada toque vale un punto y a continuación las colas pasan a ser cabezas en las dos filas.

  6. Las tandas duran cuarenta segundos y entre tandas se cambia de rival.

Variantes3

Serpientes de seis

Dos filas se juntan en una de seis, con un arco mucho más largo y una cola mucho más castigada.

Cola marcada

La cola lleva un pañuelo colgando y hay que retirarlo en lugar de tocar el hombro.

Duelo a tres

Tres filas en la misma zona, cada una persiguiendo a la cola de la siguiente en círculo.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El agarre es en los hombros y nunca en la cintura, el cuello o la ropa.

No se tira del compañero para girar: si hay tensión en los brazos, la fila se detiene.

Cada duelo tiene su zona, con cinco metros libres entre zonas.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate donde veas todos los duelos en la misma mirada y arbitra la ruptura, no el toque. La rotura es lo que hay que cortar rápido.

  2. Empieza tú con las filas caminando durante una tanda entera. Al trote directo, la primera se rompe a los cinco segundos.

  3. Rota las cabezas por reloj: en cuarenta segundos la cabeza hace el doble de trabajo que el segundo vagón.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ese alumno ocupa el segundo puesto de la fila, con contacto por los hombros, y la cabeza canta cada giro un segundo antes de iniciarlo.

Auditiva

El inicio y el final del duelo se marcan con un brazo en alto desde el centro del espacio, visible para todas las filas.

Movilidad reducida

Su duelo se juega caminando y en una zona más pequeña. Quien no pueda ir agarrado hace de cabeza marcando el recorrido, con la fila detrás.

Cognitiva o de atención

Se practica primero la fila entera caminando en zigzag sin rival. El duelo entra después, con un solo objetivo: la cola de enfrente.

Errores frecuentes

  • Cabezas que giran cerrado y lanzan a su propia cola contra el suelo.
  • Colas que se sueltan para esquivar el toque y dejan la fila partida.
  • Ir tan pegados que el de detrás pisa los talones del de delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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